Камень Преткновения: интервью с разработчиком

Сегодня речь пойдет о такой модификации, как Камень Преткновения.
Не так давно я брал интервью у Rietmon’a, должен сказать, что беседа, как по мне, вышла достаточно интересной, мы успели осветить новый проект с разных сторон, поговорить о прошлом, будущем и настоящем. Давайте же, в конце концов, уйдем подальше от прелюдий…

Nestor: Давай начнем немного издалека. Расскажи о себе – как ты пришел в модострой?

Rietmon: В не совсем далеком 2015 году впервые познакомился с модификациями. Тогда я не обратил на них должного внимания, т.к. видел лишь солянки и ремейки. Первой пройденной мной модификацией была «История Борова. Remake». И именно в этом моде я увидел весь потенциал модостроительства – ты можешь показать прямо в игре свое видение мира. Стать творцом, можно даже так сказать.
И где-то в середине 2016, я решил попробовать свои силы. Но уже спустя неделю я забросил все, ибо движок мне показался сложным и запутанным. И вот, в середине 2017, я натыкаюсь на канал очень хорошего человека – Бориса Шепелева, на то время он весьма регулярно выкладывал гайды по модостроительству… И так, шаг за шагом, строчка за строчкой, я учился. Потом познакомился с множеством хороших людей, которые и помогли мне приобрести нынешние знания.

Nestor: Какая именно часть модостроя тебя привлекла и почему именно она? Картостроение, текстурирование, моделирование или может что-то другое?

Rietmon: Вообще, во всех проектах, где я участвую, я пытаюсь быть как можно ближе к коду – движок, скрипты.
В модострое лучше всего выходит квестостроение. Пытаюсь что-то делать с движком, локациями. Вообще, в своем проекте я работаю один, поэтому приходится работать со всем. Выбрать что-то конкретное, любимое – очень сложно.

Nestor: Ясненько. А почему ты выбрал ник “Rietmon”? Как к тебе в голову он вообще пришел? Был ли ты известен под другими именами?

Rietmon: Ник… Давняя история. Будучи еще мелким, играя с друзьями в Minecraft, мне предложили ник ritemon (уж не помню кто и зачем). А потом это как-то плавно перетекло в Rietmon.

Nestor: Да, действительно давняя история) Как давно тебе пришла идея создания глобала? Был ли это Камень Преткновения? Если нет, то были ли попытки реализовать этот “тестовый” мод?

Rietmon: Когда я только пришел в моддинг, я хотел сделать что-то такое, чтоб прям у людей челюсть отвисла. Но реальность меня жестко обламывала раз за разом, поэтому в начале решил потренироваться, сделать что-то маленькое, чтоб посмотреть, что такое моддинг, и с чем его едят.
Пролог разрабатывался около 8 месяцев, если учитывать, что 4 раза менялась его концепция, сюжет, да и я учился.
Теперь набравшись опыта, я приступил к созданию уже давно запланированного проекта.

Nestor: Почему ты выбрал именно такое название для мода?

Rietmon: Делать что-то, когда все кругом цветет и пахнет, а героев ждет хэппиэнд – не мой стиль. Поэтому – лето, смерти, злоба, страх…

Nestor: Какой-то туманный ответ, если честно, думаю он будет не всем понятен

Rietmon: Изначально мод планировался как что-то, что отражает реальность Зоны – смерти, жадность, жестокость. И нужно было название, которое это олицетворяет.
Команда (на то время она была) согласилась с моим предложением назвать проект «Камень Преткновения».

Nestor: Насколько мне известно Пролог показал себя весьма неплохо – мод получил не мало положительных отзывов. Как думаешь, чем старый «Камень Преткновения» мог зацепить игроков и почему это не получилось, например, у Оставшегося Умирать?

Rietmon: Понятия не имею. Даже на мой взгляд, мод на четверочку, да и то с натягом. В нем нет ничего глобального…
Кому-то понравились не совсем типичные побочные квесты для такого типа модификаций, кому-то работа с локацией… А кто-то просто соскучился по сюжетным модам.

Nestor: Помнится Пролог вы делали целой командой, как вы собрались? Что значит RBSS™?

Rietmon: Делать начинал я один. Потом познакомился с еще двумя людьми – Пашой (SiR) и Степой (St3pka). Потом подключился и Гарик (BondeX). Вместе мы уже продолжили делать проект. Когда понадобилось название команды, сложили из первых букв наших ников такое слово.

Nestor: Интересно. А ты вроде говорил, что на время разработки Пролога команда была, а что случилось? Из-за чего вы распались?

Rietmon: Возникли некоторые разногласия…

Nestor: Жаль, что так вышло… А вообще ищешь ли ты новых тиммейтов, пишешь ли ты в какие-то сообщества для того, чтобы найти кого-то или собираешься работать в одиночку?

Rietmon:  Возможно. Пока не решил.

Nestor: Хорошо, когда есть такие товарищи)
Чем новая часть «Камня Преткновения» будет отличаться от Пролога? Ответ “сюжет” не считается)

Rietmon: Очень многим. Проще сказать, чем не будет отличаться – концепцией и тем, что это будет тот сталкер, который мы любим, но во много раз улучшенный.
Как уже говорилось неоднократно – работа идет абсолютно по всем фронтам.

Nestor: А почему ты не делаешь мод на готовой платформе, типа Oxygen, OpenXRay, Lost Alpha, да и Call of Chernobyl, в конце концов? Зачем создавать свою?

Rietmon: Нигде нет того, что мне нужно. Все какое-то чужое:
Oxygen – слишком глобально переделан. Пусть и невероятно перспективный, но пока сыроват. А постоянно обновлять его, сомнительная затея.
Lost Alpha – я работал с ним и по себе знаю, что многое придется переучивать. Ну и сам тип мода очень далек от моего.
OpenXRay – почти идеальный выбор, и возможно, он бы даже был в моде, но все равно, пришлось бы так же много переделать. Да и он тоже постоянно обновляется, что добавляет своеобразный геморрой.
А про Call of Chernobyl даже говорить нечего – я обалдею от количества того, что нужно будет переделать.

Nestor: Что ты можешь рассказать о стороннем контенте? Много ли его будет и если будет, то по какой части (NPC, мутанты, погода и так далее)?

Rietmon: Скажу так – если что-то будет уже готово, и полностью меня устраивать во всех планах, то естественно я позаимствую, а свои силы пущу на что-то более нужное. А если нет, то либо возьму чужое и доработаю, либо сделаю свое.

Nestor: Будут ли в моде какие-то персонажи из хорошо знакомой всем оригинальной трилогии?
Что ты можешь рассказать о героях Пролога и продолжения «Камня Преткновения»? Есть ли среди них копии реальных людей (по характеру, манерам)? Если есть, то кто эти персонажи и люди?

Rietmon: Конечно будут. Можно было заметить, что главный герой мода, а именно его кличка (Сохан), крайне похоже на мою фамилию (Сахно) Не спроста. В некотором роде, в нем я пытался отразить себя.
В остальном брались лишь имена, характер подгонялся уже под нужды мода.

Nestor: Можно немного рассказать о сюжете? Сама суть, без спойлеров, разумеется. Эпиграф, так сказать)
Правда ли, что в Камне Преткновения будет уклон в сторону мистики? Что нам вообще ждать? Хоррор? Экшн? Хардкорное приключение?

Rietmon: Реалистичный детектив, с элементами хоррора и мистики.
Где-то можно будет испугаться, где-то можно будет поразмышлять “А как это?”.
Никто за игрока ничего делать не будет.
Так как сюжет с самого начала принимает крутой оборот, рассказать, о чем он будет = огромный спойлер

Nestor: Есть ли у «Камня Преткновения» свои моды-соперники? Если да, то что это за проекты и почему между вами соперничество?

Rietmon: Никаких соперников нет. Соперничество = конкуренция. А какая может быть конкуренция среди некоммерческих проектов, которые для меня даже больше хобби, чем “работа”?

Nestor: Ну не скажи, например, если мне не изменяет память, те же самые Oxygen и OpenXRay, по сути, являются соперниками.

Rietmon: И вовсе нет. Это больше просто шутки и подколки.
Скажу больше – Oxy помогает OXR и наоборот.

Nestor: Минус один миф. Что для тебя конструктивная критика? Какой ты ее хочешь видеть?

Rietmon: С недавнего времени – почти никакая. У каждого свои “хотелки” и в критике высказываются оные.
Проект я делаю не для кого-то, а для себя. Поэтому и буду делать так, как считаю нужным.
Возможно, критика будет интересна лишь в тех. плане, например, ткнуть в костыль и подсказать способ решения.
Во всем остальном у меня уже появился свой неплохой опыт. Если мне надо что-то с кем-то обсудить или выслушать критику, я иду сам к некоторым знакомым.

Nestor: Аудитория вообще оказывает какое-то влияние на проект? Принимает ли она участие в жизни модификации?

Rietmon: Конечно. Моральная поддержка, порой и материальная. Все это показывает, что аудитории не безразличен проект и это дает дополнительный стимул.
Встречаются люди, которые помогут напрямую с проектом – предложат локацию скомпилировать, например, или мод протестировать

Nestor: На каком этапе разработки находится проект в данный момент? Ты можешь рассказать о последних нововведениях?

Rietmon: В недавно опубликованном отчете все подробно расписано. Занимаюсь чем попало: если захотелось делать локацию – делаю ее, захотелось ковырнуть движок – иду работать над ним.

Nestor: Принял. Примерная дата релиза уже намечена?

Rietmon: Нет.

Nestor: Планируется ли еще одна часть Камня Преткновения? Да и вообще, какие планы у тебя на пострелизное будущее? Может новая сага на X-Ray? Или появилось желание переступить моддинг и шагнуть в геймдев? А может вообще образовались мысли, посетившие множество других модмейкеров – уйти из разработчиков после релиза?

Rietmon: Да, этот проект последний. После уже начнется продвижение в геймдев.

Nestor: В каком жанре ты бы хотел продвигаться? Какой движок бы взял?

Rietmon: Еще не думал. Жанр тоже пока не выбрал. Хотя, тянет меня что-то на Средневековье…

Nestor: Что же, больше, пока что, вопросов у меня к тебе нет, так что давай приступим к завершающей фазе нашего интервью.
Есть какие-то пожелания/советы новым, старым мододелам и (или) аудитории?

Rietmon: Делайте то, что нравится вам. Особенно, если это хобби.

Nestor: Золотые слова. Спасибо за беседу, было приятно пообщаться.

Rietmon: Взаимно.

Надеюсь вам было также интересно, как и мне. Было бы очень неплохо, если вы в комментариях написали, с разработчиками какого проекта нам следует побеседовать в ближайшем будущем, а если вы туда еще интегрируете и парочку интересных вопросов, то цены вам не будет.