Тайна Зоны: История Стрелка. Пролог — интервью с разработчиками

Приветствую всех, с вами Zorkiy Nestor, прямиком из редакции на диване. Сегодня речь пойдет о таком проекте, как «Тайна Зоны: История Стрелка. Пролог». Брал интервью у двух интересных личностей — Сергея «BeeRseK» Ткаченко и Федора «ОТИС» Римаровича.

Кстати, парни ищут толковых ребят в команду, как они сами сказали «можно даже из новичков. Если что обучим, поможем. Главное чтобы не убежали потом.» Так что, если кто-то хочет помочь, то милости просим (сюда).

Ну прелюдии это, конечно, тоже очень здорово, но, мне кажется, что не стоит вас больше томить — переходим к сути:

Nestor: Давайте начнем издалека. Почему ваша команда называется Global Zone Mod Team? Я долго копался в группе, однако не нашел ничего по этому поводу.
Насколько мне известно, в разработке сейчас находится несколько проектов — они как-то связаны между собой?

BeeRseK: Если честно — что-то нужно было придумать, от всяких Super Pro Team и прочего подобного сразу же открестился. А вообще название раскрывает направленность деятельности нашей команды — создание глобальных модов, кардинально изменяющих игровую Зону Отчуждения.

Нет, сейчас в разработке один проект, наш долгострой, мод о Стрелке. Ранее была информация о создании ремейка мода «Обреченный Город», но позже мы его разработку заморозили, бросив все силы на создание «Стрелка».
Лично сейчас помогаю одному проекту, который пока еще не анонсирован, оказываю помощь в создании локаций (точнее их переделке). Так что, можно считать что в разработке полтора проекта.
Связаны ли они между собой? Если только частью локаций, созданных для Тайны Зоны, которые я немного адаптировал под нужны данного проекта.

Nestor: Ясненько. А почему вы взяли именно платформу ТЧ, а ни, например, Lost Alpha, Call of Pripyat, Call of Chernobyl, X-Ray Oxygen, OpenXRay? Баз для модов, в наше время, уже не мало

BeeRseK: На момент начала разработки, был только ТЧ. Потом спустя какое-то время вышел ЗП. А различных КоКов и Оксиджен еще не было. А когда всё это появилось, переезжать уже было глупо, так как квесты были созданы, а локации заселены. Да и не хочется чтобы старичка ТЧ совсем забыли и забросили…

Nestor: Ух ты… Сколько же, выходит, уже идет разработка? Около 10 лет?

BeeRseK: Много…Я начал заниматься модами, когда еще учился в школе. «Стрелок» делался, когда я был в старших классах, когда успел поступить в универ и закончить его, сходить в армию, после армии два года поработать… Так что лет 7-8 точно… Да… Долгострой, по времени почти как знаменитый ЛА, но вот будет ли того же уровня? Я почему-то сомневаюсь…

Nestor: Ну, насколько мне известно, в ЛА сейчас больше идет упор на визуальную составляющую. Но, думаю, сам понимаешь, что не всегда именно графика и технологичность приковывает к себе аудиторию — в каждом творении должна быть изюминка. Судя по всему у вас эта изюминка имеется.

BeeRseK: Графика да… Мы с графикой, кстати, тоже поработали, но, думаю, многим это будет не по душе, так как владельцы слабых ПК вряд ли смогут комфортно играть.
К тому же было под корень вырезано статическое освещение, на котором, обычно, и можно было поиграть на слабых ПК.
Попробуем что-то придумать, я надеюсь.

Nestor: Сколько в вашей команде человек? Думаю больше четырех. Является ли mrmnwar членом тимы или он просто помогал?

BeeRseK: Что по поводу команды…
Тут сложно сказать сколько нас сейчас… В основном работаем мы вдвоем: я и Федор. Я занимаюсь правкой локаций непосредственно в редакторе уровней — наполнение локаций различными статическими объектами в виде деревьев, кустов, камней, каких-то других объектов (тоже самое и с динамическими объектами, аномалиями, заселением НПСми); правка АИ-сетки, подключение локаций и соединение их между собой, а также прочие радости, связанные с левелэдитором. Кроме этого, по мере возможностей, помогаю Феде делать квесты.

Федор (ОТИС) также занимается много чем: он любитель потестить локации и найти косяки, сделанные мною; также у него есть свой штат тестеров, которые помогают ему в этом деле. Квестами, диалогами, в основном, он тоже сейчас занимается. Вообще он много чего делает, если не сам, то с помощью других людей. Например, он занимался поиском людей, которые помогали нам с озвучкой для мода.

Николай (__Fadded__) сделал огромную работу над изменением локаций для нашего мода. Если бы не он, то, наверное, не было бы той красоты, что сейчас есть у нас. Долгое время мы с ним работали в тандеме — он делал основные изменения в 3D Максе, скидывал мне результаты, а я уже в самом редакторе уровне допиливал то, что писал выше. Сейчас он помогает нам, но в меньшем масштабе… а то я и так замучал его совсем…
До этого он занимался ремейком Обреченного города.
И да, действительно, одно время с ремейком обреченного города нам помогал такой человек, как mrmnwar. Однако, при всем моем уважении к нему, ничего особо хорошего из этого не вышло…
Над движком и скриптами у нас работал Олег (kondr48), собственно благодаря ему мы переехали на патч 1.0007 и обзавелись кое-какими интересным фичам, какие-то мы показывали, а про какие-то не будем говорить до самого релиза.
Но, как-то у него умер его ПК и он просто решил уйти из модостроя… Осталась недоработана погода и не сделаны кое-какие фичи…
И совсем недавно с погодой нам помог Владислав (Skyloader), который очень выручил, не дав окончательно опустить руки…
Михаил (LAKI) занимается тестированием мода, помогает с оформлением, интерфейсом и в целом с UI.
Андрей (Delsen Row) сделал нам красивое интро и видео-концовки, (которые мы пока еще никому из общественности не показывали. Думаю всем понравится :))
Мирка (Jobs) помогает нам с созданием (или рипанием) различных динамических моделей разных объектов окружения; созданием моделей нпс и анимациями для них.


Nestor:
Интересная ситуация.
Можете рассказать историю своих ников? Почему вы назвались именно так?
(Наверное эти вопросы стоило задать в начале интервью)

ОТИС: Ну с моим ником ничего интересного не связано. Просто у кого-то когда-то давно я увидел ник «Otis» и он мне понравился, я решил его позаимстовать, но написал его русскими прописными буквами, так и вышло «ОТИС» (хотя по правде говоря, теперь изначальный вариант на англиском мне больше нравится). А вообще Otis это имя, ну и есть такая фирма производящая лифты.

BeeRseK: Я не знаю… Просто видел подобные ники, но там были Берсерки всякие разные. Я убрал одну букву, получился такой ник… Правда потом стали связывать его с пивом)

Nestor: Я встречал рендеры новых моделей NPC от Jobs’a, увидим ли мы эти визуалы в модификации? Вообще насколько сильно изменится окружение и персонажи/мутанты? Что еще планируется/делается, а что сделано уже (в графическом плане)?

BeeRseK: «Окружение» это имеется ввиду локации?

Nestor: Всё
Персонажи, текстуры, локации, погода, эффекты, шейдеры и прочее

BeeRseK: По поводу моделей: мы будем использовать только то, что вписалось бы концепцию модификации.
Окружение изменится достаточно сильно. Хоть многие локации и сделаны на основе старых и заезженных, там будет много чего нового и интересного, например, появились группировки Искатели, Последний День, Грех, будут некоторые персонажи из оригинальной трилогии… Мутанты ничем по сути не изменятся, в плане поведения… Визуально да, новые модельки и ретекстуры…
В графическом плане я думаю хватит… Попробуем еще поколдовать с погодкой и всё


Nestor:
Что вы можете рассказать о нововведенных группировках? Строилось ли их описание по билдоконцептам или вы придумали свое? Что можете рассказать о ЛОРе? Он у вас свой, приближенный к билдам или все ограниченно узкими рамками релизного канона?

ОТИС: Есть три вырезанные группировки: Грех, Последний День и Искатели. Однако для них придуманы свои цели в Зоне, свои идеологии, от билдовских прототипов там осталось мало. Все три группировки будут задействованы в сюжете.

Касательно лора: в моде действие происходит, можно сказать, в первые года появления Зоны. Про них было мало что известно из оригинальной трилогии. Как Стрелок попал в Зону? Как начала формироваться его группа? Как он получил своё прозвище ? В трилогии Сталкера все эти подробности опущены, так что тут у нас развязаны руки и всё ограничивается лишь нашей фантазией.

Nestor: Прям полноценный приквел. Это очень здорово.
Ты сказал «свои идеологии», можно поподробнее?

ОТИС: Не хотелось бы раскрывать все подробности до релиза, так что увидите в игре:)

Nestor: Хорошо, будем ждать. Планируется ли сделать какие-то отсылочки на другие проекты? Может быть протагонист встретится с героями, ну, например, мода «Ветер Времени» или наткнется на хорошо знакомых игрокам персонажей Зова Припяти?

BeeRseK: Персонажи из оригинальной трилогии будут, из каких то модов нет, не будет

Nestor: Понял. Можешь рассказать о локациях? Я нашел вот этот набросок global_map’ы и у меня возник интересный вопрос — смещение лок вправо получилось случайно или вы запаслись местом на холсте, дабы подрисовать еще что-то?

BeeRseK: Смещение получилось случайно. Если и будем подрисовывать, то наверное справа, на востоке. Но думать об этом очень рано.

Рассказать о локациях?
Самая первая это будет Темная Лощина. Взята за основу локация из билда 2571. В результате работы убраны скалы вокруг локации, заменив их склонами холмов; заброшенная ферма стала лагерем сталкеров, под мостом обосновались бандиты-гопники, отжимающие у сталкеров хабар.

Далее по сюжету мы попадаем в Темную Долину. Нас сразу встретят бойцы Свободы на блокпосту, если их не злить, то можно будет спокойно пройти на их базу, находящуюся на ферме. Еще одно достаточно интересное место — это база Греховцев.

Свалка, взята из билда 2205. Тоже убрали эти ужасные стены вокруг локации, сделав склоны холмов, как в Темной лощине. Внесли кое-какие правки, необходимые для сюжета…

Агропром будет чем-то напоминать Агропром из ЧН — в том же здании будет база группировки Долг, вместо северного здания мы добавили цементный завод, а на юге локации будет небольшой участок болота. На севере добавлена асфальтовая дорога, которая нас приведет в Рыжий Лес.

Рыжий Лес — практически не изменился. Убрали переход в лесу, который в ЧН нас выводил на Свалку (если не ошибаюсь), добавили там еще кое-что, но не буду портить сюрприз. На севере дорога ведет нас на локацию Янтарь.

Янтарь — это уже чисто наши наработки. Чем-то очень отдаленно напоминает Янтарь из билда 1935. Изначально локацию создал Сергей Теплов (член нашей команды, который тоже уже не занимается модами), но потом мы ее уже с Николаем доработали, сделав более качественной и проработанной.

Последняя из наземных локаций — Промзона. За основу была взята Темная Долина из билда 1865. Благодаря Николаю из нее тоже вышла очень красивая локация, на которой расположена база наемников.

Есть еще три подземные локации: Коллектор (в Темной лощине), подземелье Агропрома (немного измененный вариант из ТЧ), и лаборатория Х-13, которая будет под Янтарем и будет последней локацией по сюжету…

Nestor: Ясненько. Чем вы вдохновлялись? Если книгами, то какими? Сейчас некоторые разработчики берут фишки из разных рассказов по вселенной GSC — будут ли в вашем моде учитываться какие-то литературные произведения серии S.T.A.L.K.E.R./отростков серии S.T.A.L.K.E.R.?

BeeRseK: Касательно этого мода, изначально, сюжет был полностью переписан с одной старенькой мобильной игры, вроде как от GSC даже. Впоследствии, с приходом Федора, сюжет изменился, расширился. Ну какие то отдельные моменты да, черпал из книг, например, та же база Греха — вдохновлялся из книг.

Nestor: Я тут только сейчас подумал, где же ЧАЭС? У вас ее нет на глобальной карте, также как и Припяти. Это временно или сюжет нас не доведет до судьбоносного похода к центру Зоны? Или же эта часть истории Стрелка будет немного о другом? Ждать ли нам продолжения?

BeeRseK: нет
В этой части не доведет

Nestor: Т.е. нам ждать продолжения?

BeeRseK: Ну это ведь пролог — соответственно должно быть продолжение. А вот будет ли оно или нет, это уже другой вопрос.
Скажу так — планы есть.
Если ничего не случится, то, думаю, займемся
Я не хочу загадывать

Nestor: Ну приписочку «Пролог», по сути, можно расценивать, как пояснение, мол, действие происходит до событий ТЧ/ЧН, тем более когда речь идет о такой легендарной личности, как Стрелок

BeeRseK: Изначально да, я планировал это сделать чисто предысторию Чистого Неба.
Но сейчас я хочу сделать свою историю.
Я думаю будет интереснее пройти нечто новое, чем снова пройти события трилогии, пусть и от лица самого Стрелка. Хочу сделать свою историю.

Nestor: Думаю, что многие, после этой фразы, будут ждать чего-то координально отличающегося от старого доброго S.T.A.L.K.E.R.’a)

BeeRseK: Например?

Nestor: Ну, например, атмосфера. Быть может она должна быть еще более гнетущей, т.к. это «первые годы появления Зоны» и для игрока «про них мало что известно из оригинальной трилогии», что уж говорить про ее влияние на персонажей, для коих ЧАЗ (Чернобыльская Аномальная Зона — сокращение GSC) пока максимально чуждое. Все новое и опасное чаще убивает любопытного человека по его же неосторожности — все кажется в разы страшнее, чем есть на самом деле и вызывает первобытный страх неизвестного. Игроку, наверное, стоит преподнести хорошо знакомую вселенную по-другому, чтобы заставить ее бояться так, будто он действительно в Зоне не так уж и давно


BeeRseK:
Атмосфера… Не знаю, никогда не понимал, например, когда делают в зоне какую-то туманную, темную погоду… Как будто мы на другой планете…

Nestor: Ну атмосфера делается не только за счет погоды. А как же музыка, левел-дизайн, истории, какие-то кат-сцены, звуки окружения?

BeeRseK: Заставить бояться можно по-другому. Мне, например, всегда хотелось сделать Зону относительно безопасной днем и очень опасной ночью. И сделать выполнение некоторых сюжетных заданий именно ночью…
Помню, когда вышло Чистое небо и я ходил по Рыжему лесу ночью… Там то и днем не очень комфортно…

Nestor: О да… Это я помню… От этих шагов за спиной все время мурашки.

BeeRseK: Истории и левел-дизайн это да, тут я не спорю, в этом направлении мы сможем сделать Зону такой, какой захотим. Но планов сделать ее страшной нет. Полной загадок — да.
Местами опасной — тоже да
Но жестокий хардкор — нет

Чтобы через каждые 50 метров были аномалии или толпы мутантов. Если такое сделать,то исследование зоны превращается не в исследование, а в шутер на выживание

Опасность, это когда ты идешь по лесу и упал в какую то яму, не придумал как вылезти оттуда, умер от голода или кровотечения. Такие моменты мне больше нравятся, они заставляют думать, что-то делать, а ни просто жать на левую кнопку мыши и косить орды противников, делая из персонажа Рембо или Терминатора

Nestor: А как насчет войны группировок? Ведь Зона, по сюжету, появилась не так давно, и там, должно быть, сейчас идет борьба за территории и несметные богатства, в виде артефактов

BeeRseK: Сейчас на некоторых локациях у нас есть мини-войны за какие-то определенные точки. Более масштабная война мешает прохождению сюжета.
Будут какие-то квесты связанные с этим, Например захват Свободы и\или Долга базы Греха на Темной долине
Я считаю что масштабная война группировок больше подходит для фриплейных модов.

Nestor: Кстати о фриплее
Будет ли игрокам предоставлена свобода действий? Сможет ли он вступать в группировки? Бегать по Зоне после завершения сюжетной линии? Будут ли типовые квесты, позволяющие отвлечься от основного действия в процессе прохождения?

BeeRseK: Нет, в группировки он не сможет вступать. Фриплея после окончания сюжета тоже не будет. Типовые квесты это имеется в виду «добыть копыто кабана» или «глаз плоти»? Да, такие будут, также добавятся и достаточно интересные второстепенные квесты, связанные с поиском чего-либо, добычей информации или просто рассказывающие какую-то историю

Nestor: Будет ли иметь место группировка Чистое Небо? Найдется ли ей применение в модификации или «Пролог» не зацепит то время, когда появилось ЧН?

BeeRseK: В этой части Чистого Неба не будет. Дальше — не знаю, может быть. Сейчас есть Искатели — это, если по идее, прототип Чистого Неба.

Nestor: Сможем ли мы увидеть представителей О-Сознания в лаболаториях или просто где-то в Зоне? Станет ли Стрелок свидетелем того, как один из последних эксперементов ученых приведет к неудаче? Или это военная тайна?)

BeeRseK: Нет. Он не увидит. Он сам попадет в зону уже спустя пару лет после этого неудачного (или удачного?) эксперимента. Больше об этом он решит узнать уже в продолжении… А что именно он в итоге узнает — пока секрет.

Упоминания об О-сознании будут, но их представителей также не увидим

Nestor: В SoC можно заметить то, как изменился Стрелок, пока странствовал — меняется его внешность, меняется его характер. Будет ли в вашем проекте показана эволюция (или наоборот деградация) личности протагониста с помощью диалогов, кат-сцен, может даже снов или воспоминаний?

ОТИС: В процессе сюжета мы будем видеть постепенные изменения характера героя. В основном это будет оформлено в виде размышлений в дневнике в ПДА — там он будет записывать свои мысли, реакцию на происходящие события. Мы сможем проследить, как постепенно меняются его цели и мотивации.

Nestor: Интересно звучит.
Как вы поступите с таинственными персонажами, которые контактировали с группой Стрелка/были членами группы Стрелка? Ведь их внешность особо не показывали. Например, лицо Клыка нигде увидеть нельзя (кто-то из ютуберов, конечно, не так давно выдвинул целую теорию по этому поводу и даже показал лик Клыка, однако это просто догадки) Как выглядит Проводник, например, это тоже большая загадка. Как вы подберете визуал?

BeeRseK: Устроим конкурс
Самые классные идеи воплотим в моде.
И не факт, что группа Стрелка ограничится только известными персонажами, не факт, что в ней будут старые личности. Если писать с чистого листа, то по полной.

Nestor: Ну не знаю… Идей-то у народа всегда много, но стоит ли все учитывать? Порой такого бреда напредлагают, что аж жуть… Многие разработчики предпочитают делать так, как хотят сами и чье-либо мнение их не колышет, нормально же проекты делаются.
Или мнение/желание аудитории для вас далеко не пустой звук?

BeeRseK: Ну а почему бы нет? Мы же всё не будем использовать, будем отфильтровывать различный бред. Могут ведь быть и хорошие идеи. Еще была такая мысль — это обратиться к авторам книг или фанфиков.

Nestor: В смысле «обратится к авторам фанфиков и книг»? Хотите, чтоб они вам помогли с персонажами и/или сюжетом? Еще хотелось бы на мгновение вернуться к старому вопросу — ты говоришь «Если писать с чистого листа, то по полной», выходит не факт, что группировка Стрелка будет такой, какой ее все знают?

BeeRseK: «В смысле «обратится к авторам фанфиков и книг»? Хотите, чтоб они вам помогли с персонажами и/или сюжетом?» — может быть, но это потом видно будет.

«»Если писать с чистого листа,то по полной», выходит не факт, что группировка Стрелка будет такой, какой ее все знают?» — да.

Также я думал о том, как могла образоваться Зона… Ну не в плане того, как это случилось (это нам и так известно из вступительной видеозаставки), а в плане, кто за этим стоит и что на самом деле случилось…

Nestor: Вы хотите привязать к этому какие-то определенные личности?

BeeRseK: В книгах было такое понятие, как «хозяева зоны» и у них были различные «слуги». Возможно будет что-то такое

Nestor: Понял. А что вы скажете о новых (для релизного тч) мутантах? Наткнется ли Стрелок на химеру — охранную машину О-Сознания, или на Бюрера — повелителя Карликов? Видел в группе проекта ролик с гражданскими зомби — будете ли их переделывать? По сути гражданским в Зоне делать нечего, да и, помнится, GSC их вырезали, дабы не задевать чьи-либо чувства, потому что некоторые мертвяки ходили в форме рабочих ЧАЭС. Воскресите ли еще каких-то билдомутантов (крыс, котов, изломов и прочую нечисть)?

BeeRseK: Визуалы гражданских зомби мне тоже не нравятся. По мне так больше подходит вариант с ранними сталкерами, учеными или военными, которые «погибли» во время операции «Север». Будут эдакие свеженькие зомби из сталкеров, военных и прочих, кто ходит еще с автоматами и орет «с-с-с-ол-оол-дат!» — те, что были в том же ТЧ. Также будут уже и достаточно разложившиеся живые мертвецы — так называемые «гражданские»
Как-то так.
Что по уникальным мутантам?.. Будут, но тут, опять же, спойлера.


Nestor:
Т.е. новые мутанты предстанут перед игроком в виде своеобразных боссов?

BeeRseK: Ну они не совсем новые.
Да, пусть будут боссы.
Это, знаете, как в старых восьмибитных играх, были обычные крысы, а босс у них такая здоровая, жирная и противная скотина — вот так и тут.

Я бы описал некоторых, но, боюсь, потом не интересно будет… Хотя давайте про одного напишу, он наименее такой уникальный — это огромный Псевдогигант, живущий в Рыжем Лесу (все равно этот квест был в бета-версии, так что спойлеров, по сути нет). Там по квесту будет группа сталкеров, которые занимаются охотой на различных мутантов. И они просят игрока помочь завалить этого зверя

Nestor: Интересно.
Что ты можешь сказать об оружейке? Многие игроки любят разнообразие в еде и медикаментах, как вы смотрите на такую фишку?

BeeRseK: Об этом лучше Федя расскажет.

ОТИС: Еда и медикаменты пока не изменились, но возможно немного разнообразим рацион. Оружейный пак сделан на основе мода Новый Арсенал. Взяли оттуда оригинальные стволы, и немного новых. Так же появилась раскачка оружия при ходьбе и инерция при прицеливании как в LA.

Nestor: Отлично. Давайте, наверное, будем по-тихоньку закругляться.
На сколько процентов готов мод и намечена ли у вас уже дата релиза? Есть ли что сказать/пожелать аудитории?

BeeRseK: В процентах не знаю. Сейчас нужно сделать кое-какие квесты, которыми невозможно было заняться из-за неготовности локаций. Параллельно идёт тестирование мода на различные баги и недоработки на локациях, в квестах, диалогах и т.д. и т.п.
Даты релиза нет, потому что не получается у нас планировать — работаем над модом сейчас, по сути, вдвоем, в свое свободное от работы или учебы время, к тому же бывают различные форс-мажорные ситуции в жизни… Так что, как говорится, как только так сразу
Что пожелать? Наверное быть немного добрее и проще. Многие требуют слишком много — модмейкеры пытаются сделать всё возможное, но всё равно аудитории оказывается этого мало и тем самым они бьют разработчиков по кистям, вследствие чего руки у мододелов опускаются… Сейчас и так модострой переживает не лучшие времена…

Nestor: Золотые слова.

ОТИС: Присоединюсь к словам Сергея.

BeeRseK: Да что золотые, не я один такого мнения.
У меня порой опускались руки из-за того, что нас обвиняли в том, что название слишком длинное…
Я не понимаю, это люди издеваются или им действительно лень прочитать уже пять слов? И ведь такое было многократно. Поэтому я не очень дружелюбно отношусь к аудитории… Если дело заходит о каких-то нормальных предложениях, то тут я готов обсудить и поговорить, но когда идёт издевательство, предпочитаю посылать в грубой форме, хоть и говорят что так не подобает себя вести…

Nestor: Ну, думаю тут мы закончим. Большое спасибо, было приятно и интересно с вами пообщаться.

BeeRseK: Не за что. И вам спасибо.
ОТИС: Взаимно.

Ну вот, собственно, и конец. Надеюсь вам было также интересно, как и мне. Пишите в комментариях, интервью с какими разработчиками/личностями вы хотели бы прочесть, пишите отзывы, пишите вопросы, которые хотелось бы задать следующему интервьюенту.