Игра или мод? Atmosfear Crew – большое интервью
Мы частенько обсуждаем проекты затворческого типа, такие как RoH, например, или Frozen Zone, да и далеко ходить не надо – тот же S.T.A.L.K.E.R. 2. Сегодня речь пойдет проекте такого же плана, но, увы, он не настолько известен – модификация «Cradle of Death» или «Колыбель Смерти» является, как по мне, весьма многообещающим проектом. Я очень рад, что мне довелось пообщаться с костяком команды Atmosfear Crew. Беседа вышла достаточно интересной, а статья настолько информативна, что ее придется разбить на несколько частей. Лады, давайте не будем задерживаться на прологе – приятного чтения
Nestor: Начнем издалека, по традиции
Как так вышло, что вы теперь неотъемлемая часть сталкерского комьюнити? Как вы пришли в модострой? Как вы сошлись и как вы собрались в творческий дуэт?
FFx0001: Моддингом я начал заниматься еще со школы, началось все с того, что одноклассник подарил мне диск со Сталкером, а позднее и первую книгу – Тень Чернобыля, не обошлось и без Игромании. В то время уже во дворе нашлась группа единомышленников, с которыми я играл в игру и делился впечатлениями о прохождениях, в то время мне казалось невероятным, что в тайниках появляется разный лут и это заставляло думать, что игра живет сама своей жизнью и все в ней меняется сколько бы ты её не проходил. В итоге, когда Сталкер был пройден пару десятков раз, я решил вернуться к тому журналу Игромании, где был описан метод извлечения игровых ресурсов. И тут началось: друзья начали просить «накрути мне урон оружию» или «пройди мне этот квест, чтобы никто не погиб» – это стало отправной точкой. В начале я делал мод для них, но позднее у друзей сменились интересы, а я продолжил делать мод для себя. Вот так и начался мой нелегкий путь модостроителя.
Astegot: Ну, что касается меня, я часть сталкерского комьюнити уже лет 7 или даже по-более. Все началось с того что, когда я ещё учился в школе, одноклассники все время говорили о Сталкере, сначала я не придал значения, но потом заинтересовался, стал больше узнавать, нашёл выпуск Игромании со Сталкером, затем, поскольку интернета не было, я купил диск S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля, установил, и начал играть, вскоре проникся атмосферой. Затем вышел ЧН – это та самая часть, которая произвела фурор, и из всех 3 частей Чистое небо, по моему мнению, самая интересная в плане сюжета и геймплейных особенностей, также нельзя и не отметить красоту рендера. Уже во времена Чистого неба, я начал постепенно овладевать знаниями по моддингу, о модострое я узнал благодаря дискам, а затем, когда появился мой собственный интернет, все пошло по накатанной. Вскоре вышел зп – играл в него, пока не дошел до Припяти, так как был вылет. После раздобыл патч у друга, и, собственно, пройдя все 3 части не один раз, решил сделать свой мод, на эту игру. После года сборок, и скитаний по проектам, я нашёл свою первую команду, всех уже и не вспомню, мы назывались тогда Rise to another world, а модификация носила название Forgotten life. Да и ник у меня был другой, звал я себя тогда kalmah13. После того как команда развалилась, я начал делать свой проект, назвал kalmah project. Но, так как я понял, что мне не хватает навыков и знаний, я его забросил, а все наработки, которых было не мало, я слил в сеть. Сейчас вряд ли остались ссылки на тот «мусоросборник». После пары лет, изучения и практики, я научился многому, приобрёл неплохой багаж знаний, опыта и умений. Самая первая среда, в которой я достиг высот, это партиклы. Затем я начал сразу 3 проекта, и в то время сменил ник на Astegot, проекты назывались ShOC Astegot re-particle, и далее по аналогии части игры. Но я тут же столкнулся с кучей «диванных критиков» которые, кидались всем, чем могли. После этого я все забросил, на небольшой срок. Спустя время, начал делать проект на ЧН в одиночку, назвал его «Колыбель смерти». С этого и началось моё знакомство, а после и дружба, со Злым Вирусом (FFx0001), мой проект мелькал в новостях на AP-PRO, но относились к нему скептически, мол, один человек не покажет толком ничего. Затем, в рубрике Ночной фантом, у меня взяли интервью, где, собственно, тоже просыпался град негатива. Что это? зависть или же злоба? Такие мысли были у меня от происходящего. И сколько бы негатива не лилось, я ловил себя на мысли, что все это пустая болтовня и на неё не стоит обращать внимания. К слову до Колыбели смерти я успел побывать в разных проектах, союзах и объединениях, я был в таких командах как SRP, GSM, не путать с OGSM, в ABC 2.0, за авторство проекта стоял Sky (сейчас он покинул моддинг насколько я знаю). Проект «Sad story», в нем я участвовал короткое время, «Тhe project of medeiros» и ещё один проект от этого же автора (Леонида Чайкина) использует эксклюзивные партикл-эффекты, я их делал специально под его проект. «Смерти вопреки» тоже использует мои наработки, но официально это не придали огласке, поскольку объем не велик. Я все чаще стал замечать, что мои наработки мелькают во многих проектах, хотелось бы сделать больше и красивее, но я убедился за много лет, что в моддинге отсутствует благодарность и радушие – все жестокие и завистливые, а самое главное думают, что умнее всех и, воруя наработки, тешат свое самомнение. Это печально… И таких людей все больше. Ну а про то, как мы сошлись в творческий дуэт расскажет Злой Вирус.
FFx0001: ну дело было так, я занимаюсь моддингом уже около 9 лет. В начале я работал один на протяжении 3 лет. В то время у меня тоже не было интернета и поделки свои я не выкладывал в общий доступ. Первый мой глобальный проект начался в 15 лет. Все также в одиночку, делал новые текстуры, конфиги, учился писать скрипты. Делал все так, чтобы нравилось самому, но спустя время понял, что все, что я делал, грубо говоря, вышло сомнительного качества, после чего я решил удалить весь контент, накопленный за 2 года работы и скурпулезной склейки различных модов в один глобальный проект. В итоге пришел к мысли, что контент нужно делать свой, не заимствуя ничего у других мододелов, в силу того, что моддинг не развивается должным образом при копипасте. И, спустя 3 года, я заинтересовался программированием, начинал я, как и все, с заподлостроительства батников и vbs, чуть позднее перешел на c# и delphi. Занимался я по большей части написанием различных зловредов и прочего, но позднее начал делать и полезные вещи, по типу скриптов автоматизации для администрирования рабочих станций и прочее – не очень интересное занятие. Спустя еще год, когда я заканчивал 10 класс, я вернулся в моддинг и совсем по-другому посмотрел на скриптинг на языке lua. Грубо говоря скрипты дались мне только после изучения других более сложных языков программирования, ну а далее на приемлемом уровне начал делать то, что у меня больше всего получалось – гемплейные фитчи. Скриптинг стал моим основным занятием, в то время у меня уже был интернет и я искал единомышленников. Вначале решил создать свою команду с нуля, набрал модостроителей, но спустя время выяснилось, что найти толковых ребят не так-то уж и легко – 50% приходящих новобранцев либо ничего не умеют, либо умеют, но не могут работать в коллективе, остальная часть или уже занята в других проектах или же занимается плагиатом, втираясь в доверие и вынося контент. После того, как я прошел через все это и познал истинный облик комьюнити Сталкера, случилось чудо – я нашел себе 2 товарищей по модостроению. Да, они были не очень опытные, но лучше тех, что приходили в начале, и мы сделали первый мод который собирались опубликовать. Это были «Сумерки зоны». Он так и не вышел, по причине того, что один из членов команды слил наработки и начал вымогать у подписчиков деньги на, якобы, лечение. Ясное дело это вывело меня из себя – я удалил его из группы и заблокировал навсегда. Его личности я раскрывать не буду, так как смысла в этом нет. Но ничего не бывает просто так, в процессе создания мода в проекте побывало множество людей, многим я благодарен за поддержку, к ним относятся Андрей Иванов и Сергей Веретенников – они сумели поддержать меня и поддерживают по сей день, еще был Евгений Федотов, печально известный как qwqwqw, на АМК в вечном бане за спам. Но он оказался хорошим человеком, очень разносторонним и увлеченным своим делом – это был админ Fedot Mod Weapon Pack. После предательства моей нынешней команды я решил искать помощи у него, в начале просто сотрудничали, но в итоге объединились и начали создавать общий мод – он занимался оружейкой, а я текстурами и скриптами, иногда приходилось работать со звуками и прочей муторной работой: компиляции, перегоны, склейки моделей – в итоге я коснулся всех областей моддинга, но и этот мод не увидел свет в должном образе. Федот ушел в запой и не вернулся – на мне осталась группа и 500 человек подписчиков. Я начал продвигать группу и пилить контент, как и раньше с остатком команды Федота. В процессе моддинга FM пака я познакомился с Артемом (Astegot), он помогал нам с партиклами взамен на скрипты под заказ, у нас была взаимовыручка, сотрудничество. Вскоре я решил безвозмездно переработать всю скриптовую базу его мода, который базировался на ЧН и назывался «Колыбель смерти». Шли годы, мы работали над проектами, при этом Артем делал партиклы для моего проекта, а я полностью делал всю скриптовую начинку его мода. В итоге мы решили просто объединить остатки наших команд и сделать один большой мод, где будет все, чего мы так хотели в Сталкере – меня тянуло на реализм и хардкорность, а Артема на запутанные истории, изучение Зоны и перестрелки. Федот вернулся через некоторое время (2 года) к тому моменту мы с Артемом сменили 2 движка – перешли сначала с ЧН на ТЧ, а позднее с ТЧ 1.0003 на LA 1.3003. Спустя еще год мы решили, что движок LA себя исчерпал в плане возможностей, в силу своей закрытости, потому было решено перейти на ЗП 1.6.0.2. Имея на руках исходники движка мы смогли реализовать нужные нам правки, работаем на ЗП по сей день. В итоге в данном проекте смогли уместиться идеи, которые прошли через годы раздумий и были многократно улучшены и переработаны. С каждым переходом на новый движок я ничего не брал из уже сделанного ранее, делал с нуля, так как сделанное на 2-3-4 раз получается лучше своих предшественников, в итоге я научился писать скрипты которые не вылетают и не вызывают тормозов и багов, а Артем научился работать с пакетами 3D графики и текстурирования (если кому интересна судьба FM мода, то было решено выложить ненужные образцы вооружения в релиз, а базу оружия для нашего проекта для которого оно изначально и разрабатывалось было решено сохранить на черный день). Таким образом наш текущий проект является продолжением многолетней работы нескольких команд)
Astegot: К слову да, FM Weapons Pack тоже использует часть моих партиклов, в остальном там все от amika
Nestor: Почему вы выбрали такое название для команды – «Atmosfear Crew»? Были ли у «Cradle of death» предшественники и как сильно они отличались от того, что вы реализуете сейчас? Несет ли «Колыбель Смерти» какую-то смысловую нагрузку в своем наименовании?
Astegot: «Atmosfear crew», потому что у нас часто меняется кадровый состав, от того и «crew» что в переводе банда – мы главари, основатели, постоянные участники, а остальные разношерстный народ, командой или группой это не назовёшь, а вот бандой да. А atmosfear, по сути, это шифр из двух слов – «атмосфера» и «страх». Смысл названия нашей банды, примерно такой – банда атмосферы страха, связано это было с тем, что «Колыбель смерти», на первых парах, планировалась как крайне мрачный и хоррорный проект, но в течении нескольких лет концепция Колыбели смерти менялась во всех направлениях и, по сути, все это было заготовками и тестовыми платформами. Ещё «atmosfear» означает атмосферу и проработку, то есть мы уделяем качеству немного больше, чем остальные проекты, но нельзя сказать, что наша планка качества будет соответствовать божественным высотам. Да, качественнее, чем другие проекты, но качество у каждого в своём виде. «Колыбель смерти» несёт в себе смысловую нагрузку, но какую я бы не особо хотел говорить, думаю, после прохождения сюжета игрок уловит посыл и интересную мысль, конечно, если этот игрок внимателен.
Nestor: Можете рассказать, почему вы выбрали именно такие ники? Есть какая-нибудь история об этом?
FFx0001: это то что можно показывать – остальное засекречено).
Astegot: Астегот – это мой персонаж, демон тьмы, которого я придумал давно. У меня даже книга есть про него, правда она пока не дописана. «Астегот» появился из имени «Астарот», а позже вышел «Darksiders 2», там был Остегот и мне стало так обидно. Virgil games спёр мою задумку, так мне показалось тогда.
FFx0001: По поводу ника все просто – изначально, как я писал выше, моя деятельность была не совсем правильной в плане программирования, по той же причине и ник «Злой Вирус» был создан исключительно шутки ради лет 6 назад на аккаунте ВК. А мой настоящий ник «FFx0001». И тут же, наверное, возникнет вопрос, что означает «FFx0001» — здесь перевернутый HEX числа 255(максимальное значение хеша) 0xFF и 0x0001 и hex числа 1 в результате получилось FFx0001 что то вроде (255 + 1 )—посыл здесь таков “нет ничего невозможного” Ну или еще возможный перевод Fast Finish#1 (быстрое решение) или же 255 255 255 – белый цвет или же #FFFFFF
Ну или же FF – очистка сектора.
Nestor: FF – это была функция одного из твоих «злых вирусов»?
FFx0001: ну вирусы не всегда бывают злые – могу немного приоткрыть завесу тайны как определить возраст вирусописателя. Чем больше вредоносных действий производит программа, тем младше вирусописатель, так как повзрослев люди начинают понимать, что выгоднее незаметно сидеть и получать данные с зараженного компьютера, чем просто уничтожить его и обнаружить себя тут же
Nestor: Интересная информация
FFx0001: большая часть моих творений не покидала стен лабораторных стендов и виртуальных машин – на самом деле это очень грозное оружие) еще вопросы?
Nestor: Так, а что вы можете рассказать о концепции проекта, о его лоре? В вашей группе, скромно говоря, весьма голенько, в плане полноты описания. Да и посты, как правило, обходятся парой скриншотов и фразочкой, типа «Work in progress…»
FFx0001: большая часть разработки проходит в закрытом виде по причине утечки контента сторонним разработчикам и при том с корявой реализацией. Это заставило нас вести такую вот закрытую политику разработки.
Первоначальное направление проекта сводилось к реализму и хардкорности. Вдохновившись такими проектами, как «Misery», сразу возникло желание сделать нечто подобное, но без ваншотов и необоснованных смертей, чтобы реализм упирался в геймплей, а не в выкрученные ттх оружия и боеприпасов. Вкратце скажу, что в нашем проекте реализм очень сильно стал похож на реальную жизнь в плане медицины и воздействий на гг, выходит нечто, напоминающее выживание между «Аrma» и «Scum», но не настолько глубокое, как по мне – там слишком много лишних параметров.
Концепция же игры развернется в будущем, уже вне границ ЧЗО, Все логически и физически обоснованно, больше не будет аномалий, действующих не понять каким образом – все будет реалистично. Слишком глубоко игра в «scy fy» не уйдет – мы оставили заброшенность, серые депрессивные пейзажи и потрепанный вид многих вещей. Концепция в общем плане представляет собой наше видение Сталкера, то каким он должен быть, при этом мы стараемся сохранить все то, за что игра полюбилась фанатам серии. Все геймплейные фичи лежат на мне, а Артем занимается графическим оформлением. Но в процессе работы мы постоянно занимаемся то одним, то другим, а по сему иногда и мне приходится садиться и за звуки, и за 3ds Max, и прочее.
Nestor: Ясненько. А можно для незнающих объяснить, что есть «scy fy»?
FFx0001: это футуристичные элементы в игре, по типу смарт-гранат и подобных нововведений – то чего в реальной жизни еще нет или оно только на бумаге. Все будет в меру – одно будет сменять другое таким образом, что игрок вряд ли успеет заскучать
Nestor: С чем можно сравнить ваш проект?
FFx0001: мы не стремимся к канонам Сталкера – у нас своя уникальная ветвь развития событий. Нечто среднее между «Metro», «Doom 3», «Penumbra» и «Survarium»
Astegot: С чем сравнить? ну возьмем проекты других движков и оф. Разработчиков – первое с чем бы я сравнил, это с «Singularity», «Half life 2», «Dead space» остальные примеры привел Злой Вирус.
Nestor: «Penumbra»? Вот это интрига
Нас ждет интерактив? (Про сюжет не спрашиваю, так как про отношение Астегота к фабуле речь уже заходила)
FFx0001: привычного ЧЗО и исполнителя желаний мы больше не увидим
Интерактив – это основная часть реализации того самого реализма, но Пенумбра здесь приводится, как вариант удачной атмосферы, пугающей даже при низкой детализации моделей. Еще одна не маловажная деталь, что 90% моделей текстур звуков и анимаций делается с нуля – это означает, что от gsc останется почти голый движок
Nestor: Надеюсь на ваш релиз – хочу видеть реакцию С.Григоровича 😀
FFx0001: я боюсь засудит если получится лучше, чем Сталкер 2)
Nestor: Что вы можете рассказать об этом?
FFx0001: Итак мы не особо афишируем новости о себе, чтобы не заставлять людей ждать и не давать ложных надежд, как только все будет готово мы просто упадем, как снег на голову
Nestor: Но это рождает и свои трудности
FFx0001: трудности с которыми столкнулись на данный момент – это малый приток новых мододелов в проект в силу его низкой известности. А на скриншотах представлен ряд моделей, предназначенных для одной из локаций в Зоне более сказать не могу
Nestor: А жаль. Если тот же вопрос коснется скриншотов, что ты сам скинул в самом начале, будет тот же ответ?
FFx0001: ну большая часть скриншотов понятна без объяснений, а те что непонятны станут ясны в релизе (я о синих объектах). Сразу скажу, что не вся Зона будет синего цвета, как нам писал один из подписчиков в комментариях – это лишь отдельная область
Astegot: По поводу постов и скринов в группе, которые вы приложили, могу сказать кое-что и приоткрыть завесу. Первый скрин, там, изображено тестовое растение, впоследствии которое я все же решу включить в релиз, потому что оно получилось таким, каким я его задумывал – необычным. У нас будет часть флоры, которой в природе не существует, так как все же происходят процессы, меняющие строение клеток, впоследствии происходит мутация и появляются все более новые виды. Но оно будет представлено в несколько ином. Второй скрин – это изначально был Артефакт, когда я еще юзал сеттинг сталкера от GSC, но, вскоре, я доработал модель, пофиксил геометрию, и развертку, ибо когда я только его делал, мой скилл в 3D-моделинге был на начальных уровнях. Теперь же у этого “артефакта” будет иное значение, наименование и тип. Большего сказать не могу. Третий скрин – это элемент локации, на данную модель я потратил всего 3 часа, с учетом правок и малого ретекстура. И, заходя немного дальше, одна из локаций, которая сейчас в процессе разработки, будет поражать своей красотой и необычностью, в любом случае то, что я задумал, не делал никто, и повторить вряд ли сможет, но, опять же, я не хочу показаться громогласным. Для каждого будет своя красота и кому-то придется по вкусу, а кто-то скажет, что это полная дичь.
Nestor: Помнится вы аниматора искали, не идут, думаю, не из-за вашей не очень высокой популярности, а скорее из-за того, что их зовут непонятно куда. Эдакий кот в мешке
FFx0001: думаю основная проблема в том, что люди не хотят идти в проект по причине, что это наш первый релиз) У нас был хороший аниматор, но проблемы в реальной жизни забрали его у нас
Nestor: Прям похоронил. У вас свои ареалы будут?
FFx0001: да зона будет неоднородной и будет постоянно видоизменяться
Nestor: Т.е. будет какая-то скриптовая замена объектов на локации?
FFx0001: большая часть всех фич реализована на скриптах, но перед релизом все, что вызывает чрезмерные нагрузки будет отправлено в движок. И да, мы пытаемся сделать Зону живой, какой она и должна выглядеть
Nestor: Про это ты говорил – не юли
FFx0001: замены объектов будут, но не повсеместно – не забываем про ограничения X-Ray
Nestor: Кстати насчет этого – я видел у вас в группе ролики с восхитительными аномалиями. Насколько мне известно, все это сделано без единой правки движка, но в начале нашей беседы вы сказали, что у вас на руках исходники движка. Выходит «X-Ray» будет как-то подправлен?
FFx0001: да для реализации многих вещей будет внесено еще не мало правок, в основном они касаются того, что просто было недоступно из скриптов. Насчет тех видео, да, все эффекты сделаны на скриптах без правок и это не совсем аномалии – это лишь демонстрация возможностей новой системы объемных партиклов
Nestor: Интересно
FFx0001: в видео не было представлено ни одной аномалии, был только генератор форм с эффектами пысс и не более (а теперь представь тоже самое но с партиклами Astegot`a). И да эта система будет использоваться как в новых аномалиях, так и для вооружения
Nestor: Чувствуется, что игроки станут свидетелями невероятно красивых пейзажей
FFx0001: Игроки станут свидетелями сверхсложного геймплея от которого сгорит не один п рдак. При этом стримы никак не помогут прохождению мода, так как геймплей для каждого будет, по возможности, уникален. Все, что происходит в мире, будет влиять на гг, будь то дождь, тепло от костра и прочее, в связи с чем геймплей будет сводиться к тому, чтобы выжить. Действуй, как действовал бы в жизни. И еще, по поводу фризов на видео, это все моя подгоревшая видеокарта, а не плохая оптимизация – скрипты работают без зависаний.
Nestor: Добрая часть мододелов, я слышал, работают на слабом железе. Так что, если брать в расчет этот миф, вряд ли кто-то судит производительность модов по видео
FFx0001: железо не слабое, просто не стоило играть 3 дня подряд, не выключая Крайзис 3, до побеления матрицы с расплавом клеенки под кулером. У меня ноутбук
Nestor: Да вы, друг мой, весьма лютый
FFx0001: это просто адская печка – никогда не знаешь, чего она испечет в следующий раз
Nestor: Неплохая шутка, надо запомнить 🙂
FFx0001: еще вопросы?
Nestor: Насчет вот этого у меня возник интересный вопрос.
FFx0001: если ты про скриншот, то он с гугла) Но посыл в нем имеет смысл. Это посыл аниматору, чтобы тот понимал, с чем ему может выпасть работать
Astegot: что касается аниматора, то часть из тех к кому мы обращались, была заинтересована в материально оплате труда. К сожалению этого мы позволить не можем себе, поскольку мы не оф. игровая компания, которая имеет спонсоров – мы сами все делаем, по возможности даже где-то приходится затрачиваться самим, в целом все делается на энтузиазме, и многих это пугает. Да и потом, комьюнити ворует идеи, у нас было несколько человек, которые реально перетащили наши идеи в другие проекты, и мы их поймали на этом. Очень жаль, что сейчас люди настолько не надежные и лживые.
Nestor: То есть роботы/киборги будут, но не в таком виде?
FFx0001: будут еще и не в таком)
Nestor: Отлично, тогда вопрос в силе
FFx0001: при этом мы сохранили баланс между заброшенностью и будущими технологиями и все это не должно будет слишком мозолить глаз. Мы стараемся включать в игру только действительно нужные вещи
Единственное что этот концепт будет в новинку для моддинга сталкера в целом. Так как мы замахнулись очень крупно, его могут принять не с лучшей стороны, в силу отхождения от канонов GSC
Nestor: Я тут прочесал доброе количество групп, спасибо некоторым админам разных пабликов, и наткнулся на такое омертвевшее чудо, известное как «Zona 2022» или «Z2022» (ранее «Gone with the wind»). Там разработчики, в лице некого Г. Ландина, обещали реализовать футуристичных персонажей, типа тех же роботов. Вопрос в следующем – не связаны ли ваши проекты, кто-то из их команды является выходцем из вашей банды?
Astegot: ну, что касается правок, мы со Злым Вирусом уже все обсудили и утвердили список правок, ждем вторую части реализации. Ибо, все же, X-ray изначально был заточен именно под сталкер, а ни под обнуленный проект. Будущее это хорошо, но я не думаю, что люди через 100 лет с лишним доведут роботов до совершенства и дроидов создадут, поэтому частично где-то будет присутствовать робототехника. Киборги, думаю, появятся и в реальной жизни в недалеком будущем, но киборги будут людьми с вживленными имплантантами или механизированными протезами. Уже сейчас есть карбоновый протез, который может читать нейроимпульсы руки человека, к примеру. И он гибок, легок, внутри него есть металлокаркас из деталей. Мы тоже отобразим это в проекте, но не широко, дабы не получилась эра трансформеров =)
Что касается Zona 2022, нет, наши проекты никак не связаны. Я изначально следил за этим проектом, но позже, потерял интерес, слишком мне это напоминало Fallout с примесью Robot wars. У нас же все не так.
FFx0001: первый раз слышу про этих ребят, возможно попробуем найти там единомышленников
Nestor: Ну не знаю, говорят, что парни все закрыли и ушли в закат. Но слухи это или нет – неизвестно
FFx0001: у нас если и будут роботы, то очень редко – робот, скорее, будет исключением из правил. Основная масса – это люди
Nestor: Так. Лады. Поехали далее. Что вы скажите о музыкальной составляющей «CoD»? У вас есть какой-то композитор или вы еще этим не занимались? Если его нет или дело до этого еще не дошло, то кого бы вы хотели взять?
FFx0001: звуковой составляющей мы еще не занимались (кроме оружия и главного меню) на данный момент, в основном, занимаемся геймплеем и локациями. Брать композитора у нас негде так как нет связей, а для озвучки персонажей будем проводить конкурс в группе. В идеале хотелось бы записать реальные выстрелы оружия. Еще ищем специалиста по шейдерам (в плане писать их с нуля). Ну и желательно чтобы аниматор был еще и оружейником одновременно
Astegot: Что касается звуковой составляющей, композитора у нас нет, но я сам любительски занимался музыкой, и играю в группе под названием «Cryomancer» у себя в городе. Мы пишем смесь блека, хардкора и метллкора, иногда и проскальзывают другие жанры, но пока, весь материал закрыт, ибо требует доработки. По поводу звуков игры, я практически через день записываю звуки, на своей импровизированной студии, затем обрабатываю их и вставляю в игру, что касается именно саундтрека, еще до глобализации и слияния проектов со Злым вирусом, я написал один трек позже представлю, тогда я еще был на сеттинге сталкера. Сейчас же в разработке другой main-трек, но, к сожалению, я не очень знаком с цифровыми инструментами, поскольку играю живую музыку, и пишем мы ее в аналоговом звучании. И если есть те, кто согласится помочь, научить или объяснить, то я очень был бы благодарен. Ну а пока самообразование и труд, все что у меня есть в этом плане.
Nestor: Я так понимаю, что и старых группировок мы боле не увидим. Кто заменит старый добрый «Долг» и расхлябаную «Свободу», безумных фанатиков из клана «Монолит» и других? Чем они будут от них отличаться (кроме снаряжения)?
FFx0001: группировки будут переработанны, будет нечто похожее, но названия у них будут новые. Отличаться от оригинала они будут, как минимум, запасом фраз)
Astegot: По поводу группировок, могу сказать вот что: канон группировок GSC уйдет насовсем. У нас будет что-то вроде банд, групп, общностей. В общем прям конкретных группировок, типа Долга там или Свободы нет и не будет, но, в какой-то из банд, все же что-то покажется вам знакомым, дабы сделать маленькую отсылку. Сами же группы, будут отличатся местом обитания, промыслом, снаряжением, тактикой (хотя на движке сталкера это очень сложно реализовать, но мы попробуем – в плане тактики каких-то обещаний давать не будем.), также у каждой группы, будут, все же, свои цели, которые они будут достигать, а не тупо болтаться по местности, сидя на одном костре, затем идти к другому и так по кругу
FFx0001: ну и они уж точно не будут предупреждать гг о том, что зайдут к нему сзади и кинут гранату – сделаем их умнее, насколько это получится реализовать
Nestor: Что вы скажете о весьма популярной, в наше время, кастомизации снаряжения и персонажа? Чего-нибудь из фич этой направленности нам ждать? (Насчет гранаты, скорее, оповещение товарищей идет, а ни гг)
FFx0001: крафты и апгрейды будут производиться протагонистом на спец оборудовании, часть которого также может создаваться им же
это сделано не для растяжения геймплея, а скорее для независимоти гг от какой-либо базы или группировки, возможности обустройки своего лагеря и прочего
Nestor: На что будет похож крафт? «Forest», «DayZ Standalone», «Minecraft», «Miasmata», «TES V: Skyrim» или что-то другое? И насколько обширным он будет?
FFx0001: нечто между «Dead space» и «Forest», но с GUI. По возможности все будет выглядеть натурально без отрыва от атмосферы, без лишних окон, нечто вроде 3д кастомизации со списком обвесов. Финальный вид еще не определен, но скрипты уже реализованы
Astegot: как сказал Злой Вирус по поводу кастомизации, мы хотим визуализировать ее, поскольку это сейчас модно, в таких играх, как Metro Exodus, который я не очень жду, ибо моя видеокарта уже думает о самоубийстве. Да и потом, Metro потеряло свою атмосферу, сделав весну. Честно говоря, что захватывало нас в метро, это само метро: его бесконечные туннели и кратковременные, но реально опасные, и зрелищные вылазки на поверхность. Я не говорю, что метро будет плохим, нет, но лично я, уже потерял связь.
Nestor: Лады. Что можете сказать насчет сюжета? Насколько он большой (без учета выживания) и будет ли он нелинейным?
FFx0001: можно ли назвать нелинейным сюжет, который меняется каждый раз глобально?) Итоговая цель одна – пути к ней случайны
Nestor: Я почему-то подумал, что будут меняться лишь некоторые факторы (из-за динамичности мира), которые в целом на сюжет не повлияют
FFx0001: у нас специфический проект и логика его мира это позволяет, точнее, я бы сказал, даже одобряет. Мы ушли от привычного концепта Зоны, теперь, даже если какой-то концепт утечет в глобал, то он не подойдет ни к одному проекту в моддинге
Nestor: Вам никогда не казалось, что вы ставите слишком высокую планку? Потому что пока мне сложно сказать, что речь идет о моде
FFx0001: на самом деле это полноценная игра и то, о чем я уже успел рассказать, реализовано в каком-либо тестовом виде или в виде финальных блоков. Здесь вопрос упирается не в наши возможности, а в количество времени, которое потребуется на проект при малом объеме команды
Nestor: Как понять «финальные блоки»? Имеется ввиду что это уже реализовано непосредственно в самом проекте?
FFx0001: большая часть сказанного уже исправно введена и функционирует – мы же не лысого 8 лет пинали. Хотя я не мог бы назвать это сроком разработки, так как на мод выделялось нефиксированное количество времени
Nestor: Вы говорили, что ведется работа над созданием локаций, можно хоть один скринчик глянуть? Хотя бы из редактора
FFx0001: к сожалению локации показывать мы не можем – это будут спойлеры к геймплею и к восприятию первого запуска. Хотя… Вот это один из вариантов, как может выглядеть часть локации
Nestor: Сильно
FFx0001: первые 7 дней после релиза нельзя будет стримить игру техническими средствами – мы хотим, чтобы люди сами играли, а ни смотрели, как играют другие
Nestor: Что вы расскажите про мутантов?
FFx0001: мутанты будут также новые. На данный момент их мы еще не сделали
Nestor: Есть концепты?
FFx0001: по правилу нашей политики мы выкладываем из каждого блока работ по 1 скриншоту, как только появится какой-то мутант мы его покажем
Nestor: Т.е. можно будет увидеть только рендер?
FFx0001: возможно отрывок видео на тестовом полигоне, но скорее всего рендер. Аниматор нужен и при том срочно
Nestor: Так, а как насчет хотя бы слабой связи с оригинальным каноном, в виде, хорошо знакомых игрокам, персонажей? Стрелка, например, или Сидоровича
FFx0001: к тому времени любой из них превратился бы в скелет. Так что нет – у нас не планируется связи с персонажами от GSC, разве что в виде пасхалки
Nestor: Пасхалки любят все
FFx0001: пасхалки будут, но найти будет сложно, ведь ей может быть даже маленькая монетка, которую нужно подобрать, чтобы что-то произошло
Nestor: Интересный подход. Можете рассказать о приблизительных минимальных и рекомендованных системных требованиях мода?
FFx0001: требования на данный момент неизвестны… не ниже cop 1.6.0.2… От 1гб видео и, думаю, что не ниже 4 оперативы, в наше время у всех уже многоядерные компы. Ясное дело, что настройки можно выкрутить в минимум
Nestor: Надо было спросить раньше, но все же, что вы можете рассказать о последних нововведениях?
FFx0001: по скриншотам или что вы имеете в виду?
Nestor: Вообще
FFx0001: доделана система жизнеобеспечения и блуждающих зон, а также моделирование ряда декора для локаций
Nestor: Блуждающие зоны? Это что-то вроде Комет или нечто новое? Эти блуждающие зоны имеют какую-то определенную траекторию или их путь генерируется рандомно?
FFx0001: самое простое, что можно представить из того, что уже было – это нечто вроде продвинутых аномалий. У них очень сложная логика, зависящая от множества факторов, вплоть до освещенности поверхности. Их путь генерируется рандомно и частично управляется факторами окружения, а также они могут реагировать на действия гг и нпс
Nestor: Я б задал один вопрос, но, боюсь, это будет спойлер 🙂
FFx0001: задай)
Nestor: Я слышал, что «X-Ray» жестко ограничивает действия модмейкеров в плане количества костей, но, как правило, люди за это дело не берутся, зная, что для этого придется заниматься массивами. Как известно это занятие тесно связано наживанием геморроя. Возьметесь ли вы за это? Я к тому что это позволило бы вам работать с мимикой и делать сложных по строению монстров
FFx0001: человеческих многоножек вроде пока что не планируем, а в плане мимики вопрос даже не думали об этом – у нас, в первую очередь, геймплей, сюжет и реализм. Слишком упарываться по графической части не вижу смысла – xray не для этого, нашей задачей не стоит улучшить все аспекты движка, а лишь добавить те функции, которые необходимы нам для реализации наших идей. Львиная доля задач реализуется лаунчером, а не движком игры
Nestor: А почему бы вам не взять «Oxygen»? Они достаточно далеко продвинулись и сейчас еще и становятся автономными, к тому же язык скриптования там С#, который тебе знаком.
FFx0001: нас не устраивает концепт данного проекта в целом. Во-первых нам не нужен спектр который станет основным языком для моддинга в окси (я считаю что скриптовый язык lua был выбран в силу своей простоты и удобности, добрая часть фишек занимает не более 2000 строк кода в то время как на том же c# пришлось бы вручную преобразовывать типы данных и прочие заморочки вытянулись бы в бесконечную лапшу из классов более 3-4к строк, лично я в этом нововведении не вижу никакой выгоды в плане ускорения работы, а скорее ограничения аудитории которая может пользоваться движком)
Astegot: Что касается оксигена, то он слишком багованный (на данный момент), к тому же там и половины нет, того что должно быть для работы. Да и потом они хотят убрать Lua (язык программирования, на котором строится весь скриптинг на движке Сталкера и бесконечного ряда других игр), и заменить его на другой скриптовый язык, поэтому смысл?
Что касается ограничений по костям, то где-то оно не нуждается в правке, а где-то все же придется, увеличить количество костей
FFx0001: мы пробовал уже все – и OpenXRay, и LA, и Oкси, но остановились на том, что лучше, чем мы сами, за нас никто не сделает. У нас есть люди, которые сейчас занимаются ковырянием движка, увы у меня нет столько времени и сил, чтобы делать все в игре самому.
Nestor: Какие у вас планы на пострелизное время? Будете делать что-то новое или уйдете на покой?
FFx0001: в пострелизе будем фиксить баги, если таковые появятся, а если все будет хорошо, то выпустим продолжение (или же займемся другой игрой, если проект не получит должного внимания)
Nestor: Есть какие-то идеи для новой игры?
FFx0001: скорее всего коммерческий проект. Идеи есть всегда – рук мало
Nestor: Да уж, тяжко с руками в наше время…
FFx0001: надеемся, что после релиза другие модмейкеры охотнее будут вливаться коллектив
Astegot: насчет пострелизного времени пока, мне кажется, говорить рановато. Мы будем исправлять баги, допиливать шероховатости, думаю без этого не обойдется. В планах сделать систему ивентов, но это пока планы, возможно, если проект получит хорошее восприятие и будет интересен, мы выпустим продолжение, или же, возможно, отправимся на другой движок и будем делать что-то другое.
FFx0001: судя по тому, что я наблюдаю, наш моддинг загибается из-за заимствования кусков одного и того же д рьма друг у друга
Nestor: На сколько процентов готова «Колыбель Смерти»? Есть примерная дата релиза?
FFx0001: колыбель готова на 10%. Дата релиза неизвестна
Nestor: Стоп, а с какого года разработка идет? Именно от ЗП
FFx0001: разрабока идет давно, но каждый раз мы начинали заново. На ЗП мы всего год, а может и меньше – мы не особо занимались модом это время – Артем был в армии. А сейчас будем наверстывать, идеи записаны – это самое главное, а реализация – это не долго. У кого как, но мне сложнее придумать, чем сделать. На данный момент позиционирую себя, как скрипер, так как это выходит лучше всего. Ну а вообще умею всего по маленьку, кроме написания шейдеров и анимирования
Nestor: Думаю, что пора нам выйти на финишную прямую нашего интервью
Есть что сказать аудитории? Пожелания, наставления, объявления?
FFx0001: хотелось бы чтобы мододелы, которые прочтут это, вдохновились тем, что не нужно бояться сложностей и любая гора тем ниже, чем чаще ты делаешь шаг вперед. Ну и поменьше заимствуйте контент, потому что это лишь портит моддинг – лучше сделай своё некрасивое, но что-то новое для мира сталкера, чем делать очередную сборку из г вна и палок. Желаю все удачи в этом году и чтобы каждый мод дошел до релиза.
Astegot: Аудитории хочу сказать следующее: поменьше будьте диванными войсками и побольше читайте – это очень помогает везде. Не будьте корыстными и безразличными, не воруйте идеи, и даже если что-то где-то совпало, старайтесь реализовать это индивидуально, а не слизывать с тех или иных проектов. Если есть, где-то, аниматор-оружейник, человек знающий HLSL2, и просто моделлеры, которые готовы или хотят себя проявить – милости просим. Но на поляну с ромашками надеяться тоже не стоит, поскольку, мы имеем негативный опыт, если принимаем людей крайне радушно. Всем релизов и удачной разработки. Будьте людьми.
Nestor: Золотые слова.
Вот и все, дорогие читатели, теперь вы знаете, что есть вот такой проект с интересным контентом и не менее интересной историей. Будем надеяться, что у «банды» все получится и они успешно дойдут до релиза. Ссылка на сообщество ВКонтакте проекта, для тех, кто жаждит полюбопытствовать или вступить в члены Atmosfer Crew.
Всем поклон
С вами был Zorkiy Nestor
До новых встреч.