Проклятый «мем» CryEngine: интервью с разработчиками Legacy of Times. Часть 1

Какое-то время назад была остановлена работа над модификацией, воспроизводящей мир S.T.A.L.K.E.R. на движке Crysis. Основных разработчиков двое, и они готовы поделиться информацией об их проекте.

Привет, Виталик, Дима — и сразу первый вопрос к вам…

Расскажите немного о себе и о команде. Сколько вас всего? Кто чем занимается? Как команда формировалась? И расскажите также примерно о своих навыках работы с CryEngine. Ну и с другими движками, если таковые навыки вдруг имеются…

Виталий Орленко: Привет, я основатель проекта. Изначально делал его один, потом нашлись люди, которые предложили помощь. Это были Дима, Влад и Игорь. Мы с ними продолжили делать мод. Потом Игорь ушел по своим причинам. Мы продолжили без него, потом стали приходить и уходить новые люди. Была текучка, но мы с Димой всегда были основными разработчиками.

Я с самого детства любил копаться в играх, потом нашел редактор уровней Crysis и стал его осваивать. Я работал над модом STALKER Deadly Trails. Даже выпустил пролог в виде одной локации с сюжетом. Но сейчас его в интернете уже нигде не найти. Потом я на несколько лет выпал из моддинга, но вернулся с проектом «Спаситель»‎, который тоже не довел до конца. Потом я снова взял перерыв и где-то в 2017 с новыми знаниями и умениями начал делать новый проект [будущий SLoT].

С CryEngine я работаю с 2010 года. Сейчас работаю на Unity. Работа у меня в игровой студии, я делаю игры на VR.

Дмитрий Мазуркевич: Привет, в команде я примерно с 2017 года. Нас было несколько составов (где-то 3, примерно, по 5-6 человек). В команде я участвовал на позиции гейм/лвл дизайнера + сценарий и диалоги, а также давал втык отлынивающим от работы! В первую команду попал переходом из проекта на S.T.A.L.K.E.R. “СКВОЗЬ СОН” (от сталкера Грэза). В CryEngine имел только поверхностные знания. Работал полгода до этого в сталкерском SDK. Сейчас я разбираю CryEngine 2 и CryEngine 5, потому что интересна эта тема.

Я в 2016 году пришел в моддинг на постоянную основу (тогда мне было неважно, где начинать). Так сложились обстоятельства, что при окончании одного проекта, я сразу попал в другой. Движок от CryEngine мне всегда нравился из-за графики и возможностей, но пугал высоким порогом входа. Плюс я состою в другом чате по сталкерским модам на позиции “работа над ошибками”: разъясняю, как сделать мод лучше по многим аспектам. Тем же стал заниматься на первых порах в новом моде Виталика (название SLoT появилось где-то в конце 2018 года): дорабатывать идеи Виталика с правильной позиции геймдева, пока он сам не изучил их из книги М. Кадикова.

Примерно, за 3,5 года было порядка 15-20 различных людей в моде. Я не значусь в разрабах сейчас по своей инициативе. Конфликт с Виталиком в конце 2019 года.

… В жизни есть сын, работа на полдня или на целый день + активное изучение дальнейших аспектов игр. 

Где вообще вы базируетесь? Я знаю, что в контактах сообщества ВК указано 5 человек, но на вашем дискорд-сервере по SLoT есть ссылка на дискорд-сервер по моддингу на CryEngine в целом, и там я насчитал суммарно более 5 человек, которые имеют отношение к разработке SLoT. Это модмейкеры для Crysis и Far Cry [первый Far Cry делался на оригинальном CryEngine студией Crytek]? Какое они имеют отношение к моду?

Виталий Орленко: Ну вообще главной платформой всегда была группа ВК. Потом появилась страница на MODDB. Дискорд-серверы по большей части создавались для внутрикомандного использования. Из сообщества по CryEngine нам помогали знакомые люди.

Дмитрий Мазуркевич: Это сообщество в дискорде создал человек, который порядка 13 лет изучает CryEngine, Alex626. Он помогал нам со SLoT на поздних этапах разработки: активное развитие по части пиара для привлечения других кадров в помощь проекту, а также общался с самими Crytek для вывода мода на их официальную страницу. А так там больше наблюдатели, нежели разработчики.

Сперва был ВК, затем уже с 2019 — MODDB, и с 2021 — дискорд-сервер.

Виталий Орленко: Да, у нас по сути было разделение на русскоязычную и англоязычную аудиторию…

Дмитрий Мазуркевич: …англоязычную курировал больше Alex626, русскую — Виталик.

На странице мода на MODDB сказано, что многие уже пытались перенести игру на CryEngine, но многие не верят, что это возможно. Почему это невозможно? И можете рассказать о попытках других команд перенести игру на CryEngine? Что это были за команды? Знаете ли вы что-либо о проектах по переносу S.T.A.L.K.E.R. на другие движки, навроде Unreal Engine, Unity, Serious Engine, id Tech, Source 1..?

Дмитрий Мазуркевич: Здесь больше технических аспектов, в которых лучше разбирается Виталик. От себя добавлю: амбиции и запал на работу также нужны, и те команды, которые смогут друг друга поддерживать в процессе разработки и, решая внутрикомандные конфликты, смогут продвинуться дальше других. И — да простит меня Виталик — я не верю, чтобы он смог сделать столько в одиночку! Это его третий проект, т.к. не хватило запала все доделать. Даже Сергей Брагин (StalCry) — делал его, говорят, 9 лет; так и не смог завершить хотя бы играбельный билд.

Виталий Орленко: CryEngine уже давно превратился в мем, как проклятый движок, на котором ни один проект до конца не могут довести. Было много проектов: StalCry, CryZone: Sector 23, Neya 7 и ещё, возможно, некоторые, которые уже не вспомню сразу. Смысл в том, что я говорю именно про CryEngine 2, там все заточено под Crysis и не весь исходный код доступен. Чтобы там сделать что-то другое, это надо, по сути, выпиливать весь Crysis и с нуля делать все механики. ИИ не заточен под симуляцию жизни. Ну и ещё много других тонкостей…

Сам я не особо много контактировал с другими командами, был в контрах с главным разработчиком Sector 23, Денисом Куандыковым, ещё во времена разработки Deadly Trails. Сам Денис сейчас работает в школе XYZ. Есть ещё Stalker’s origins, с их главой хорошо общались какое-то время, он нам даже немного помогал. По поводу проблем еще хочу добавить, что почти всегда в командах нет нормального менеджмента, и количество идей все нарастает и нарастает, а никто не говорит хватит. С другими проектами на других движках не контактировал.

Дмитрий Мазуркевич: Neya 7 изначально была проектом-мошенником. Возможно, на форуме Ap-pro осталась тема про нее, можно почитать и поржать: обещания и VR, и строительство баз, и все-все-все…

Они разрабатывали мод с целью продажи его за 300+ рублей. Обход был в том, что продавались музыкальный пакет и их книга разработки: скетчи, задумки и прочее…

Где вы черпали вдохновение для работы над модом? И как вы придумывали весь новый контент для игры: сюжет, карта, мутанты, персонажи, аномалии..?

Виталий Орленко: Тут больше к Диме вопрос. Я изначально просто начал делать что-то наподобие S.T.A.L.K.E.R. на другом движке. У меня не было ни концепции, ни сюжета. Просто вспоминал молодость, так сказать, и делал игровые механики.

Дмитрий Мазуркевич: В общем, когда я пришел в проект — пусть будет так — что я увидел: потенциал и желание работать у Виталика —  и это подкупало! Решил, что раз у нас проект на другом движке, то можно немного разбавить сталкерскую тематику. 

Я всегда был против канона, это застой модов, вы изначально ставите себе рамки и не развиваетесь в этом. 

Я написал сюжет и нарисовал карту, затем сделали правки на более размеренный сюжет + Виталик примерно объяснил, что мы сможем сделать гарантированно. Монстры четвероногие выпали, т.к. реализация была очень сложна, поэтому я настоял сделать так, чтобы создавалось ощущение их присутствия в моде путем ухищрений. 

По поводу мест и аномалий: я генерирую идею, смотрю, как она вписывается, затем разъясняю Виталику, и мы делаем ее физическое воплощение. Движок более совершенен и создавать такие аспекты проще, но программировать, возможно, чуть сложнее. Даже первый инвентарь и торговля были изначально довольно куцыми, но Виталик смог их доделать до нормального состояния. Но да — по факту, это работающие костыли в моде.

Все аномалии — это сюжетное воплощение какой-то идеи из сюжета и расширение геймплея. Та аномалия на проводах на Свалке — это угроза жизни, но также это подзаряжатель аккумуляторов устройств. Все места сделаны не просто так, а должны использоваться в сюжете. Игрок должен был сперва узнать про них, изучить и только потом получить выгоду. Абсолютно все в моде было расписано с позиции, как бы это могло случиться в реале.

Уникальная аномалия, перемещающаяся по проводам и металлическим частям машин на Свалке.

Виталий Орленко: У нас была концепция большой аномалии со своим геймплеем. Там, получается, такая расщелина в земле в форме звезды или кляксы. По центру сама аномалия, которая все к себе примагничивает. А в лучах — аномалии поменьше. Смысл в том, что по центру в воздухе висит артефакт и его не достать. Но можно разрядить аномалию и артефакт упадет вниз. Для этого надо в каждом луче поставить в специальные места артефакты по типу предохранителей для электричества. Тогда аномалия разрядится и можно будет взять артефакт.

Был концепт, что в данном месте была свалка какого-то металлического мусора, а потом, когда Зона образовалась, тут произошел взрыв энергии и весь этот хлам разлетелся вокруг. Из-за взрывной волны наклонились деревья, а всякие металлические штуки воткнулись в их стволы. Плюс они зарядились энергией, намагнитились и начали светиться ночью. И из-за этого все деревья тут с металлическим оттенком, т.к. их кора впитала молекулы металлов.

Аномалия Ферритовый лес. Центр «звезды» с артефактом и наклоненные от центра металлические деревья.

Как вы называли проект: рассматривали его, как модификацию на S.T.A.L.K.E.R. (хоть игра на другом движке) или как абсолютно новую игру в сталкерском сеттинге? Задумывались ли вы вообще над этим и, если да, как определялись?

Виталий Орленко: Все очень просто. Это мод для Crysis Wars. Не понимаю, почему вообще все путаются тут. Такое ощущение, что в сталкерском сообществе все думают, что слово «мод» означает именно мод для сталкера. Моды есть и к другим играм, вот и у нас так же.

Дмитрий Мазуркевич: …хотя само название долго не ложилось (от полугода до года), в итоге наработки Deadly Trails были собраны в SLoT. Это все то, что могло произойти с другими местами в черте 30 км от ЧАЭС в сторону Беларуси спустя 15 лет после событий ЗП [речь идет о сюжетных наработках]… все это должно было быть объяснено в моде.

Виталик, а ты до SLoT работал над модификациями для Crysis? Можете рассказать об этом что-нибудь? Что за сайт crymod.net, на котором есть тема вашей модификации?

Виталий Орленко: Это было крупнейшее русскоязычное сообщество модеров по Crysis. Я там в 2010-2013 годах сидел. Это как раз сайт того самого Alex626, про которого Дима говорил. Кроме тех проектов, про которые я рассказывал, больше я ни над чем не работал.

Дмитрий Мазуркевич: …crymod.net — это инициатива Alex626… он делал свои моды + игры на нем, а также участвовал в разработке CryZone: Sector 23.

У меня в последнее время складывается ощущение, что многие контент-мейкеры пренебрегают юридическими тонкостями, когда что-то создают. Сначала делают, а потом уже под конец пытаются выяснить, можно или нет. К вам не может быть никаких претензий со стороны Crytek? Я немного порыл интернет в поисках точного ответа на то, как можно использовать CryEngine, но не нашел на 100% убедительного ответа. Можете объяснить эту тему для рядового пользователя?

Виталий Орленко: К нам никогда не было никаких претензий. Насколько я знаю, если мы говорим именно про СЕ2, то можно делать любые моды с любым контентом на некоммерческой основе.

Дмитрий Мазуркевич: …Alex626 знает все юридические нюансы по использованию CryEngine, потому проблем не будет!

Что вы думаете по поводу закрытия некоторых проектов? Выбор и Волноград закрылись из-за претензий со стороны владельцев моделей, а Dead World (Psi Project Team) решили оставить проект и перейти на разработку своей собственной игры, несмотря на то, что их модификация была в некоторых аспектах передовой.

Дмитрий Мазуркевич: Тут либо ребята преисполнились в своем сознании, либо изначально не знали тонкостей взятия ресурсов из других игр, хотя, не имея ни одного выпущенного полноценного мода, говорить о их качестве, как минимум, сомнительно.

Энтузиасты так и получаются в работе: сперва над каким-то проектом работают, а потом уже можно идти в разработку коммерческих проектов. Но из этого есть исключения…

Почему решили делать карту полностью неизведанной части Зоны, а не уже выверенные полюбившиеся локации по оригинальной трилогии или взять какие-то крутые локации, созданные сообществом? Еще в игре планировался свой саундтрек и озвучка персонажей. Тот же вопрос насчет саундтрека: почему полностью новый, а не старый? Занимались ли вы уже работой над саундтреком, как это происходит, и сколько уже сделано?

Виталий Орленко: Да потому что сами разработчики S.T.A.L.K.E.R. в финальном отчёте Игромании по ЗП говорили: «S.T.A.L.K.E.R. — это про ощущение неизвестности, загадочности. А такого ощущения не возникнет при третьем посещении Свалки». Собственно, поэтому в ЗП все локации новые.

Да и самая слабая часть модов S.T.A.L.K.E.R. — отсутствие новых локаций. Везде этот Кордон, который наизусть знают. И как ты там ни меняй расположение сил, ни добавляй новые объекты, сути это не поменяет…

Дмитрий Мазуркевич: Звуком занимался у нас один человек [личность засекречена]. Его тонкое чувство передачи наших задумок самое верное, поэтому за звук мы не беспокоились нисколько, его работа была на уровне профессионалов.

Виталий Орленко: Плюс все эти крутые локации, о которых ты говоришь, делались неумелыми людьми, которые в дизайне и логике мало что понимали. У нас учитывались все особенности ландшафта, логически продумывалось расположение всех построек, деревень, дорог, проводов, подстанций, железной дороги и т.д.

Считаете ли вы, что локации оригинальной трилогии выглядят одновременно очень живыми и естественными, но все-таки не передают реальные размеры этих областей и выглядят все равно не по настоящему?

Дмитрий Мазуркевич: Локации S.T.A.L.K.E.R. — это такой диктат времени: хотим больше, но можем только так. Потому они и маленькие, и слабонаполненные. С появлением х64 ситуация стала лучше для S.T.A.L.K.E.R.: AI-сетка увеличилась, размер текстур тоже, и все такое, но делать локи по-прежнему муторно… хотя в Отступнике они классные, хоть там и были старожилы с отмененного ЗП2.

CryEngine по части лок в разы лучше S.T.A.L.K.E.R., но техническое исполнение надо учить с нуля, так сказать.

Виталий Орленко: Я думаю, что они недоделаны. Их же меняли несколько раз и, скорее всего, просто не успели доработать.

Вы хотели переработать каждого мутанта в игре? Я видел полтергейста только и, кажется, кого-то еще… Расскажите про амбиции по части работы с мутантами.

Дмитрий Мазуркевич: Упор сделан на двуногих из-за движка либо на неких «полтеров», которые нечто среднее между мобом и аномалией.

Если бы нашли того, кто мог их [четвероногих мутантов] сделать, добавили бы четвероногих, но в моде было объяснение, почему одни монстры есть, а других нет. 

Я описал это так: низшие монстры охотятся и обитают на своих территориях (кабаны, плоти…), в то время как высшие менее скованы и могут проникать, куда хотят (кровососы, контролеры…), потому в моде почти нет кабанов: они почти не проникли на эти территории — а вот зомби и кровососы расползлись и достигли этих мест.

Виталий Орленко: У нас не было возможности сделать четвероногих мутантов, потому что скелет был только от человека. В Crysis как-то сделаны инопланетяне, но от них нет исходников, и хрен пойми, как это правильно делать. И никто — насколько я знаю — из сообщества Crysis, которое сейчас уже не существует практически, не сделал ни одного четвероногого существа для игры. Делали только на скелете человека обычного разные модельки. Даже если ты поставишь модельку бюрера на этот скелет, она будет размером с человека, который в Crysis, ты не сможешь ее сделать ни меньше, ни больше.

А четвероногих… не знаю, ну, можно, наверное. Это надо писать свои анимации, паттерны поведения, искусственный интеллект, чтобы в какой-то момент включалась одна анимация, потом другая, а вот для человека все это уже настроено, поэтому мы как бы отошли от такого. Тот же полтергейст, знаешь, как сделан? Это просто моделька шара. Которая просто невидимая, но она с физикой (ну как, с физикой… с коллизией). Она летает туда-сюда, а уже к ней прицеплен вот этот эффект электричества; и ты стреляешь, пуля попадает в этот шарик, засчитывается попадание, и уменьшается у него здоровье — вот так оно и сделано.

У нас была идея, что он [полтергейст] как бы тебя запирает в комнате и не дает тебе выйти, создает поля, которые на самом деле аномалия Мембрана. Они должны были быть еще много где, просто так встречаться в природе, типа, перекрывать какие-то проходы, ну такие просто полупрозрачные стенки. То есть они не наносят тебе никакого урона, но ты просто там не можешь пройти, и их можно было какими-то артефактами разряжать, чтобы можно было пройти.

Демонстрация полтергейста и аномалии Мембрана.

Планировался еще контролер, но не было самой модельки контролера, а людей, которые портируют модельки у нас тоже нет… был один, который пытался; он нам сделал немного сталкеров всяких, а с мутантами пока ничего не получилось. Я даже пытался делать поведение контролера, были наработки, но дальше это никуда не пошло.

Зомби. Ну, зомби… у них проблема, что у них анимация от людей, нет ударов, всего прочего… Они бьют просто кулаками, как люди. И плюс у них такой интеллект, что, чтобы они тебя ударили, они должны к тебе подойти вплотную, остановиться, посмотреть на тебя и ударить. Из-за этого они получились слишком легкими. Я для того, чтобы они не были такими легкими, сделал, что если ты в него стреляешь, он начинает к тебе прям бежать.

В общем, сложно с реализацией мутантов… так что у нас по большей части планировалось, что это будет не про перестрелки, а про исследование, решение головоломок, про разгадывание каких-то секретиков, поиск чего-то; больше будет диалогов, принятия решений, ответов. А перестрелки — это уже вторичное.

На этом первая часть интервью завершена. Ожидайте продолжение в следующую субботу.
Спасибо за внимание.