Феномен Киберпанка: жертвы или обманщики? — S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl

Я долго откладывал написание этой статьи, но читая комментарии под последними записями (и их репостами) от коллектива GSC Game World, буквально в одно мгновение расплодившими мемы, стебы от «Доширак» и негативные настроения, ко мне пришло понимание, что вот как раз сейчас-то самое время все разложить по полочкам.

Поговорим о нас с тобой, о разработчиках, их детищах, а также затронем тему переноса релиза столь ожидаемого проекта, постараемся расставить точки над i.

Правда или ложь?

Начнем наше странное путешествие, пожалуй, сразу с самого шумного момента — с события 12 января. С текстом, вышедшего в тот день, послания от девелоперов (разрабов) ты можешь ознакомиться здесь.

Возможно, все бы не было так плохо, если б не один фактор — украинский блогер OLDBoi, в одном из своих видео предсказавший перенос игры. GSC (далее возможны упоминания, как «ПЫС» — сейчас внимательно посмотри на клавиатуру и поймешь, почему «ПЫС») не оставили это без внимания — коммьюнити-менеджеры уверяли людей в том, что никаких переносов не будет и такую позицию они занимали вплоть до 12 января.

Получается, что официальные источники врут? Получается, что блогерам доверия больше, чем разработчикам? Возможно прямо сейчас твой мир перевернется — разработчики в принципе стараются всех убеждать в том, что все хорошо, даже если все плохо. Исключения: это случаи, когда проблема слишком явна, чтоб ее скрывать, и случаи, когда разработчики — это мододелы. В геймдеве, когда проект бесповоротно закрывается или случается тотальный казус, срывающий все планы, не оставляя времени на исправление, выбора, как-то, уже и нет — карты приходится раскрывать хоть сколько-то. А если речь о модмейкерах — то у них, обычно, отношение проще: многие спокойно рассказывают о жизненных проблемах, о задержках, трудностях внутри проекта, неудачах, потому что в их жизни и в жизни их проекта от этого ровным счетом ничего не зависит — им нечего терять, их почти ничто не ограничивает.

Почему так?

Есть такое понятие, как «инвестор». Как известно, инвестор отдает свои деньги разработчикам с целью получения прибыли с выпуска их продукции, в 99% случаев к таким вещам относятся очень серьезно, потому что вместе с деньгами, естественно, приходит и ответственность. Для получения прибыли с продаж нужны покупатели — люди, как ты и я. Но мы с тобой не будем покупать продукцию, в которой сомневаемся, верно? К чему это все: разработка игр/модов — это своеобразный горный ручей, вода в нем никогда не идет по ровной канавке, ей всегда приходится перепрыгивать через какие-то мелкие гальки, заливать какие-то впадины, огибать какие-то препятствия. Иногда в ручеек падает исполинский булыжник, как на зло перекрывая выход из пещеры, через которую лежал путь. Тогда образуется затор: вода поднимается, жидкость пытается найти, где бы ей просочиться. Продолжается это ровно до тех пор, пока не отыщется какая-то щелочка, пока все ущелье не затопит, ну или пока гранитную глыбу не сточит. К тому времени ты уже будешь сидеть на равнине на берегу бурной реки в сотнях километров от ее истоков, даже не подозревая, что все, чем ты сейчас любуешься — это плод стараний скромного ручейка, проложившего себе неприветливый маршрут. Ты даже не задумываешься, что этой реки могло бы и не быть из-за одного камня, ты просто любишь приходить сюда и созерцать силу природы. Но давай легким движением руки переместимся в альтернативную реальность, где ты не обнаружишь место для твоего сердца, что-то сманило тебя в другую сторону. Преодолев длинный путь ты находишь пещеру, заваленную камнем. Едва слышишь отголоски ручейка, но огромный валун не позволяет воде достичь твоих ног. Ты пошел домой, будучи в полной уверенности, что прошел столько миль за зря, ведь то, что тебя манило, не внушило тебе никаких надежд, не оправдало твоих ожиданий, не дало того, что ты хочешь. Ты ушел, даже не подозревая, что вскоре каменная порода сдастся. Ты ушел, не подозревая, что через пару месяцев, ниже по склону горы образуется бурная река, ставшая твоим личным местом силы в другом мире. В другом мире, не здесь — в этой реальности на бреге тебе не сидеть, потому что твое мнение сложилось тогда у заваленной пещеры. Но река, если ты помнишь, достаточно длинная — в этом альтернативном мирке ты не один такой отрекшийся.

Простым языком — плохие новости могут влиять на ожидания, на отношение к проекту, на продажи, даже на размеры аудитории на старте продаж, как минимум, что в свою очередь сказывается на прибыли разрабов и инвесторов. Обилие плохих новостей не будет внушать доверие разработчикам. Но это не значит, что ложь внушает доверие лучше — нет. Загвоздка как раз в том, что девелоперы нас обманывают не так часто — чаще они не договаривают, а это, как бы, не равно ложь. Это не значит, что этим людям нельзя доверять — они просто делают то, что выгодно трем сторонам: нам с тобой, инвестору и им самим. И всех это всегда устраивало, всегда так было и всегда будет. Плохо ли это? Нет. Это нормальное явление, о котором ты даже не задумываешься до тех пор, пока кто-то не сообщит о переносе релиза, например. Да и вообще, какой смысл без необходимости сообщать игрокам о проблемах, возникающих в процессе разработки?

Вот возьмем Cyberpunk 2077 (да-да, все уже замурыжили бедных CDPR, но что поделать? Пример-то относительно свежий и многогранный, хоть рефераты по нему пиши) — вышло их чудо в свет в сыром виде. «Ну извините» — говорят CD Project Red, — «У нас тут траблы». Ну чисто по-человечески я их понимаю, я понимаю откуда у этой истории ноги растут, но так-то, если объективно посмотреть, игрокам плевать на проблемы — они ждали игру, а получили кибербаг. Но, конечно, и активная PR-кампания сделала свое грязное дело, благими целями вымостив дорогу в ад…

Молчание — золото

Кстати да, стоит отметить, что есть еще такие люди, как PR-менеджеры — они делают все для того, чтоб на тот или иной проект обратило внимания как можно больше людей. Давай сейчас поговорим о PR-кампании GSC Game Worlds. Возможно ты сейчас спросишь, мол, а ПЫС вообще как-то себя пиарят? На мероприятиях их не увидишь, роликов от них нет, скрины раз в полгода — какой тут пиар?

Ну в том-то его и прелесть — он не слишком навязчив, но зато эффективен, благодаря сарафанному радио, мемам. Вспомни батон хлеба — сталкерское коммьюнити рвануло в этот момент. Не потому что это был крутой едабельный батон, не потому что это скрин с игры, а потому что это было неожиданно. Это сразу же разлетелось на миллиард мемов, в том числе и в виде мелочевки от мододелов для преображения оригинальной трилогии.

А как тебе шифр? По факту-то он может и не значит ничего, но ведь он до сих пор занимает головы людей, и это до сих пор обсуждается на полном серьезе — а значит он работает. И расплывчатые интервью… как-никак тоже повод для обсуждений, пусть и не столь рьяных. Однако я замечаю, что с течением времени часть коммьюнити все больше обращает внимание на неинформативность слов Захара Бочарова — PR-менеджера GSC. Кто-то из-за него обвиняет девелоперов во лжи, хотя, по идее, какой-нибудь 3D-художник вообще не при делах — он просто сделал «Винтарь-ВС» (ставь лайк, если знаешь и любишь наименования пушек из оригинальной трилогии). Почему программистов должны винить в дезинформации, подаваемой менеджером? Не находишь это странным?

Увы, это просто свойственная черта человека — он любит упрощать принимаемую инфопорцию. Ему не всегда важно, сильно от этого страдает суть или нет. Часто ли ты говоришь «два часа, двадцать девять минут, пятнадцать секунд » смотря время на часах? С огромной вероятностью ты скажешь «полтретьего», не придавая значения тому, что впереди еще целых сорок пять секунд — потому что округленные значения проще для восприятия. В общем ты понял, что я хочу донести — не стоит приравнивать одно лицо к целому коллективу.

К тому же, как пиарщик, Бочаров справляется со своей функцией — он не раскрывает то, что должно остаться за кадром, он не затрагивает проблемные моменты, каждую новость от GSC обсуждают десять тысяч лет, не смотря на то, что сами ПЫСы молчат по двенадцать тысяч лет (а за те лишние две тысячи годиков интерес аудитории не слишком-то успевает утихнуть, судя по различным постам, разборам, обсуждениям между делом). Никто не говорил, что PR-кампания должна быть идеально-позитивной, радужно-прекрасной, а каждая весточка должна давать максимум информации — нет, кто тебе такое сказал? Никто не обязан перед тобой или мной отчитываться, никто не обязан кормить нас стримами с процесса разработки, дневниками, скриншотами — порой игры выходят вообще никак (или почти никак) не заявляя о себе вплоть до самого релиза. Вот ты слышал что-нибудь про «CLOUT Games»? А вот есть такая российская команда игроделов, разрабатывающая мясной хоррор «ill», но скорее они тебе могут быть знакомы из-за мобильных игр. И как-то без подписки на их Patreon ты новостей-то толком и не накопаешь, разве что найдешь около сотни однотипных нарезок с интро и демонстрацией противников. А ты знаешь, сколько роликов вышло у «Ebb Software» за последние семь лет разработки? семь роликов, из которых половина лишь передает атмосферу, концепцию, но не геймплей, персонажей, инструменты, но релиз «Scorn» обещают в октябре сего года. Ну это так, в качестве примера, чтоб появилось понимание того, что GSC еще очень щедры, и их информационная политика не такая уж и закрытая.

Вообще, я думаю, стоит обозначить несколько важных моментов, касающихся информационной политики Grigorovich Sergiy Constantinovich Game World. С 2010 по 2022 компания пережила следующее:
— Закрытие «S.T.A.L.K.E.R. 2» (2011) и роспуск команды с короткой речью
— Евгений Григорович возродил GSC, выпустил «Казаки 3» в 2016 году, по факту являющийся ремастером, сохранившим свои старые проблемы

Вот, в принципе и все. Звучит не очень перспективно

На другой чаше весов есть выходцы из старой тимы: у одних печально известные, но когда-то подававшие надежды «Survarium» и «Fear the Wolves», а у других целая трилогия игр, по книжной вселенной Дмитрия Глуховского «Метро». 4A Games создали не менее культовую серию, да, пусть тот же «Исход» смотрится несколько деревянно, но все же — своеобразную планку качества он тоже задал.

Технологии не стоят на месте — не забываем, что с 2011 года прошло уже 10 лет. У нас появились «Dying Light», «Division», «Escape from Tarkov», «The Last of US. Part 2», тот же самый «Cyberpunk 2077», несколько частей «Resident Evil», господи, «GTA V» в конце концов (привожу его в пример просто из-за симуляции жизни и внимания к деталям), тут уже «Dying Light 2» того гляди релизнется. Сейчас планка качества растет не по дням, а по часам, а вместе с этим растут и ожидания игроков. Напоминаю, что помимо геймдева еще есть модострой, который тоже эти десять лет без дела не сидел и активно прибегал к обрядам некромантии. Модмейкеры-то тоже не пальцем деланные: релинулся «Lost Alpha DC», чей движок сейчас считается чуть ли не самым красивым и навороченным в сталкерском коммьюнити, «Gunslinger Mod» попал в открытый доступ, «Hibernation Evil», «Dead Air», «Край Изумрудной Зари», «Ray of Hope», «Gloom City», «Живая Зона», «STALCRAFT», «ARMSTALKER», «xrMPE», «Контракт На Хорошую Жизнь», «Приключения Толика», в конце концов «Anomaly», как бы я ее не хейтил за отсутствие стиля, какие-то интересные штуки она да показала. Не забываем про огромные разноплановые книжные серии, также оказывающие влияние на фанатов сталкерской вселенной. В головах фанатов уже выстроено идеальное неописуемое подсознательное представление «S.T.A.L.K.E.R. 2».

Стоит учитывать, что эта аудитория, по большей части, привыкла к особенностям трилогии, прониклась ее духом, настоявшимся за 14 лет. Ты не помнишь тот момент, когда коммьюнити неожиданно разделилось на три части? Первые скриншоты, первый ролик сопровождались комментариями следующего содержания:
— Одни говорят, что дух оригинала убит, это не сталкер. Вообще на UE4 не передать той красоты, что выдает X-Ray.
— Вторые говорят, что именно так сталкер и должен выглядеть, продолжайте в том же духе
— Третьим все равно. Они уже устали ждать. Выйдет — хорошо. Не выйдет — ну не страшно, один раз уже пережили.

Соответственно есть гибриды первого и третьего, второго и третьего типа, но суть это не сильно меняет. Сталкерское коммьюнити (далее СК) — это нечто, под что подстроиться уже невозможно. За столько лет простоя, запросы СК, мягко говоря, превратились в сказку, противоречащую самой себе и, думаю, что в GSC это понимают. Держи это в голове, сейчас мы к этому вернемся.

Вспоминаем выход Cyberpunk 2077 — событие, породившее тренд вспоминать про синдром завышенных ожиданий. Как уже говорилось выше «активная PR-кампания сделала свое грязное дело, благими целями вымостив дорогу в ад…» В чем это выражается: Киберпанк подавался, как игра, которая перевернет мир, все от него ждали нечто безупречное, открытое, разнообразное, нелинейное. Но, как уже всемирно известно, что-то пошло не так: игра не была тем, чем обещала быть. Иммерсивность не так богата, производительность хромает, ИИ глуповат, половина перков не работает, транспорт своего рода киберПлотва, нелинейность ни на что не влияет, в общем этот список можно продолжать довольно долго. Соответственно это возвраты, это убытки, это негодование — очевидные вещи, негатива было море. Но не будь пиар столь агрессивным и не столь несоответствующим реальности, такой бурной реакции от аудитории не было бы, и произведение с огромнейшим потенциалом, отличной историей не получило бы недостойного клейма в народе. Дело даже не в деньгах, а именно в предвзятости многих игроков к этому продукту.

Сейчас GSC почти не дает никакой конкретной информации, а то, немногое, что сказано с конкретикой — уже под натиском части коммьюнити. Такую политику понять просто — боязнь завышенных ожиданий. Еще раз напоминаю, сколько вышло игр, задающих планку? Игроки уже не смотрят на игрушки так, как раньше. Тебе и мне дают то, что нам нужно знать, не больше — остальное либо еще не доведено до презентабельного вида, либо должно остаться секретом до релиза. Слепить то, что ждут все — невозможно, но еще можно создать что-то новое, что могут полюбить все. Для этого оно необязательно должно быть на X-Ray, с кривым графоном: S.T.A.L.K.E.R. — это не оболочка, S.T.A.L.K.E.R. — это начинка.

Ну не будем забывать, что помимо HR-менеджера с аудиторией тесно взаимодействуют еще и коммьюнити-менеджеры. Пиар, как бы, это совсем не их стезя, но есть у меня некоторые догадки насчет казуса, образовавшегося 12 января. Всем и так понятно, что ПЫС знали о переносе заранее, однако почему-то коммьюнити-менеджеры твердили, что все идет по плану. Что ж, возникает вполне закономерный вопрос — зачем?

Я посидел, подумал и выдвинул несколько теорий:

  1. Скорее всего о проблеме было известно заранее, но, вероятно, был шанс все исправить до определенного срока, чтоб не переносить релиз. Это может быть проблема в коде игры, например. Порой решение проблемы приходится искать глубже, чем предполагалось — вот это «порой» могло очень неудачно вылезти, например, где-нибудь в ИИ, как вариант (Вопрос ИИ мы еще обсудим позже, кстати). Могло казаться, что решение проблемы уже в руках, но тут в крайний срок все проверяется на тестах — не работает, но зато, возможно, найден корень всех бед. И этот корень залег настолько глубоко в основах, что придется переписывать всю систему. Когда это узналось, было решено перенести дату релиза, чтоб не ударить в грязь лицом в самый ответственный момент. Отсюда и казусность ситуации — расчет на одно, но на практике вышло обратное. Пожалуй эта версия мне импонирует больше всего. Причин, по которой нужно было молчать, зная, что исправить/доделать что-либо быстро будет невозможным, я не могу себе вообразить.
  2. Координация звеньев в GSC хромает, коммьюнити-менеджеры не самые опытные и не смогли правильно отреагировать на слова провидцев, породив неудобную ситуацию. Ну они хотели, как лучше — просто следовали простому правилу, о котором мы уже говорили выше. «У нас все хорошо».
  3. Версия туповатая, но все же имеет место быть — все это шоу. PR-кампания. В принципе, если так присмотреться, как пиар оно работает — новость завирусилась моментально и активно обсуждается до сих пор, на письмо GSC отреагировали разработчики «Beholder», ХК «Авангард» и еще несколько организаций, библиотека сталкерской мемологии моментально пополнилась.

Меня пугает, что иногда самые нелепые предположения соответствуют реальному положению вещей. Кое-кто тоже однажды в шутку предположил, что «Смутное время» будет микстейпом, а ни альбомом. А спустя короткий промежуток времени и в правду выясняется, что это сборник. Ну кто знает, тот поймет.

Одно можно сказать наверняка:

Из комментариев под письмом в одной из фан-групп

В заключение

У многих возникают различного рода опасения, что-то оправдано, что надумано, но в целом могу лишь добавить одно: дьявол кроется в деталях, и не все эти детали упираются непосредственно в девелоперов. Не стоит паниковать из-за того, чему ты не можешь дать объяснений — ориентируйся на то, что видишь, сопоставляй, ищи факты, а ни просто слова. На самом деле на руках не так мало материала, как кажется — по ним можно сделать некоторые выводы, но вопрос их актуальности будет открытым до следующей официальной весточки от разработчиков. Совершенно точно можно заявить, что обманывать игроков нет смысла, ведь мы их кошелек, а у GSC кредит, взятый из банка Microsoft. Если S.T.A.L.K.E.R. 2 потерпит крах и не окупится, то у украинской студии, мягко говоря, возникнут проблемы.

Вообще я еще очень хотел затронуть тему того, чего нам можно ждать от GSC через семь месяцев, конкретно чего нам хочется ждать и чего нам не стоит ждать, провести некоторую аналитическую работу, обратить внимание на некоторые моменты, но, боюсь, там хватит на еще одну не менее объемную статью.

Естественно, что-то я мог упустить, могу в чем-то не разбираться на божественном уровне, поэтому буду рад, если ты сумеешь наставить меня на путь истинный.

Благодарю за внимание.
До новых встреч!